Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


много лет работал еще до EA. Я неохотно согласился: уж лучше подстраховаться и поставить на более крупную платформу.

Когда фанаты узнали, что мы выбрали PS4, а не Xbox, они пришли в ярость. Люди хотели новый шутер от парня, который сделал Gears, а получили нож в спину. Я попытался все уладить. «Если игра будет продаваться хорошо, мы подумаем над версией для Xbox!» – написал я в социальных сетях. Получилось не очень. По себе знаю, что даже черти из ада не сравнятся в ярости с преданным фанатом.

Работы прибавилось. Всякий раз, когда в игре возникал баг, Арьян кричал так, что я мог слышать его в своем кабинете. Он легко взрывался по пустякам, и порой это пугало и напрягало. Но все-таки Арьян мог сплотить команду как никто другой, особенно программистов – а все потому, что и сам занимался кодингом. Это вызывало всеобщее восхищение. Как бы Арьян ни выходил из себя, ребята никогда не отказывались выпить с ним пива после работы.

Кое-что никак не укладывалось у нас в голове – условно-бесплатная модель распространения. По нашему мнению, почти все игры free-to-play, пусть даже и такие успешные, как League of Legends, по сути, предлагали пустышку. Геймеры и сами понимали, что по-настоящему ничего не бесплатно; рано или поздно заплатить придется. Успех League of Legends показал, что они и не против. Но нам никак не удавалось придумать для LawBreakers нормальную монетизацию. Продавать костюмы для персонажей – будто обсчитывать фанатов. Да и к тому же у нас не было столько героев.

– Чел, почему бы просто не продавать игру? – спросил Арьян.

– Думаешь, Nexon пойдет на такое? – сказал я.

– А что страшного случится? – засмеялся он.

Один из наших разработчиков присоединился к разговору:

– Я бы удивился, если бы она не пошла.

– Парни, а вам не кажется, что все уже устали от этих мультиплеерных игр по шестьдесят долларов? – возразил я. – Почему бы не понизить стоимость, добавив какие-нибудь незначительные микротранзакции?

– Спросить никогда не повредит, – ответил Арьян.

К моему удивлению, Nexon дала зеленый свет. Когда я сообщил об этом команде, все пришли в восторг и стали гадать, сколько именно люди готовы заплатить за такой веселый многопользовательский шутер, как LawBreakers. Я понятия не имел. Все остальные – тоже. Это еще предстояло узнать.

* * *

Весной пре-альфа LawBreakers активно дорабатывалась. Балансировать игру и при этом выкраивать время для тестирования было и всегда будет нелегко. А ведь еще полным ходом шло портирование на PlayStation. Временами казалось, что у нас три разных проекта. Дни бежали на ускоренной перемотке, пока однажды мы не обнаружили, что наступил июнь 2016 года. Пора ехать в Лос-Анджелес на E3. Журнал PC Gamer организовал собственную выставку PC Gaming Show, которая обычно проходила в старом театре на окраинах Лос-Анджелеса. Мы решили, что она идеально подойдет для нашего закрытого теста.

Для показа мы подготовили сразу несколько карт, в том числе и мою фантазию на тему Санта-Моники, разрушенной и отстроенной заново. Кроме того, я готовился показать журналистам и фанатам хорошую нарезку геймплея. За кулисами мне неожиданно повстречался Род Фергюссон, который приехал на шоу, чтобы анонсировать Gears of War 4. Я сердечно обнял его и спросил, как идут дела.

– Безумие какое-то, – ответил он. – Мы нанимаем людей направо и налево.

– То, что я видел, выглядит многообещающе. Вы даже собрались сделать летающую Саранчу. Как я и хотел.

Он хитро улыбнулся.

– До некоторых вещей нужно дорасти.

Вместо того чтобы организовать нам павильон в основном зале Los Angeles Convention Center, где собирались люди, Nexon сняла помещение на втором этаже. Арьян взорвался: «Они там ебанулись, чел? Опять та же хуйня?» Но все прошло хорошо. Когда я рассказывал об игре и хвастался стримерами с Twitch, которые пришли сыграть в первый матч, в зале было не протолкнуться. Я закончил речь трейлером. Реакция меня вдохновила. Все, кто поиграл в LawBreakers на PC Gaming Show, остались довольны. Мы даже выиграли две премии – за лучший экшен и лучший мультиплеер.

Через пару дней стартовал альфа-тест в Steam. К тому времени я уже вернулся в Роли. Никогда не забуду эту дату – 18 июня. Игра в свободном доступе, буквально в диких условиях. Играть со случайными игроками было восхитительно. Вместо миллионов кодов мы раздали всего пару тысяч, потому что запуск онлайн-игры всегда грозит трудностями. Следить за серверами, игроками, матчмейкингом, приглядывать за читерами – все это черная магия, и наш парень, которого я прозвал Билли-волшебник, справился с ней фантастически. В любую погоду он носил сандалии. Подозреваю, что в них и крылась вся его сила.

Еще я напомнил ребятам из Boss Key не зверствовать над игроками слишком сильно. «Вы играете в эту игру уже год, – сказал я, – а они в первый раз. Если отнестись к ним слишком жестоко, люди потом не вернутся».

В середине тестирования мы решили оживить процесс, разблокировав карту Санта-Моники и включив режим под названием Turf War. Позитивные отзывы на YouTube вселяли надежду. Но все-таки я заметил, что многие путались в способностях и оружии – слишком уж это отличалось от других геройских шутеров. Например, игроков смущало то, что клавиша Shift отвечала не только за бег. Эффективные мечи и ближний бой вгоняли во фрустрацию тех, кто хотел просто пострелять. А еще я увидел, что многие не используют альтернативный режим стрельбы на пушках. Новички метались по карте в панике, а один парень вышел из игры, оставив напоследок сообщение в чате: «Ну и параша!»

Я уже готов был вскрыться одним из игровых мечей, когда мне позвонил Марк Рейн. Он поздравил меня и рассказал, что поиграл немного, но никого не смог убить. Я призвал его не забрасывать игру.

– Это шутер, в котором важен скилл, – сказал я. – Нужна практика.

– Клиффи, я думаю, ты превзошел Unreal Tournament, – ответил он.

Может, Марк просто пускал мне пыль в глаза. Но думаю, он правда желал мне успеха – не только потому, что мы через многое прошли вместе, но и потому, что я делал еще одну красивую игру на старом добром Unreal Engine. Но блин, я радовался любой поддержке. То, чего не знал Марк и что я не стал ему говорить, – так это комментарии, которые пришли после теста. Я пытался относиться к этому философски и говорил себе, что это часть моего пути героя: надежда, отчаяние и наконец, ко всеобщему счастью, полный успех.

Меня терзали сомнения.

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание