Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


даже в собственной студии мне придется выслушивать бесконечные отговорки от разработчиков. «Это уже было до нас… Ну, если в порядке бреда… Давай отложим на потом… Никогда не видел, чтобы так делали… Слишком много работы…» Как так вышло, что я опять слушаю этот гундеж? Чтобы хоть как-то унять приступ посттравматического расстройства, я встал и прошелся по кабинету.

– Хорошо, а получится внести косметические изменения? Законники против преступников – и те, и те играются абсолютно одинаково, но выглядят как разные персонажи?

– Окей, – сказал Арьян. – Но тогда подскочат расходы на арт. T-Ray придется искать кучу аутсорсеров.

Мне было хорошо знакомо выражение фрустрации, которое я видел на лице Арьяна. Он прикусил язык. Клянусь, его волосы седели прямо у меня на глазах.

Рохан теперь каждую неделю вел стримы, на которых самые преданные фанаты могли заглянуть за кулисы разработки. «Подключайтесь пораньше, подключайтесь почаще», – любил повторять он. В пустой комнате, которая теперь называлась «Комната Boss Key», он установил небольшую звуковую установку, стол, микрофон и задник, заполненный разными концепт-артами. Некоторые изображения уже мелькали в сети, но многие появились впервые. Мы хотели дать зрителям понять, над чем работаем сейчас, – что казалось почти невозможным.

На стримы мы с Роханом приглашали кого-нибудь из сотрудников, чтобы те рассказали о своей работе. Нас никогда не смотрело слишком много людей – одновременно, может, человек десять, – но этого хватало, чтобы чат не казался мертвым. Трансляцию мы всегда заканчивали секцией ответов на вопросы. Представитель Nexon настолько впечатлился, что попросил нас представить сюжетный трейлер на PAX Prime – эквиваленте бостонской конференции для Западного побережья. Она проходила в Сиэтле. В дополнение к сюжетному трейлеру мы должны были еще показать видео с геймплеем, а также дать краткое объяснение, что же за хуйня стряслась с Землей.

«Нельзя просто выкатить сай-фай без всякого контекста и ждать, что игроки заинтересуются!» – сказал представитель Nexon.

Делая все это, мы буквально заработали грыжу, а потом маркетологи Nexon вдруг написали, что этаж конференц-центра PAX полностью забронирован. Так что нам придется проводить презентацию в другой локации. Мы с Арьяном в этот момент подумали об одном и том же: тревожный звоночек. «Берегись, Уилл Робинсон!» Тем не менее в середине августа мы закончили работу над финальной версией сюжетного трейлера – с четырьмя героями, ракетными прыжками, лазерными крюками и полетами в низкой гравитации благодаря выстрелам позади себя. Трейлер вводил нас в экстаз. Эмоции скакали, будто мячик для пинбола. Получилось здорово. «Видеть, как то, что я сделал в реальном мире, переносится на экран – никогда не надоедает!» – сказал JayHawk.

Затем наступил сентябрь. Мы выложили сюжетный трейлер в сеть прямо перед PAX, и людям он понравился, хотя никто пока не понимал, что из этого получится. «Это мир пост-постапокалипсиса, – объяснял я. – Человечество сумело восстановиться, но теперь жестокие кочующие банды угрожают все уничтожить». Через пару дней появился и геймплейный трейлер, который приняли уже не так хорошо. Это настораживало. Рохан приехал в Сиэтл заранее и теперь предупреждал о многочисленных неполадках: оборудование запаздывало, сцена не оборудована подходящим освещением, а десять топовых компьютеров нагревают помещение до некомфортных температур. Арьян крыл матом Nexon. «Как они вообще собираются выпускать эту игру?» – причитал он.

Однако, когда мы с Арьяном и Лорен прибыли в Сиэтл, проблемы удалось решить, так что мы расслабились. Наша площадка – или, скорее, территория – была разделена на два уровня. На первом расположилось помещение для интервью, а также большой четкий экран, чтобы журналисты и геймеры видели геймплей. Наверху стояли десять PC – в два ряда по пять машин, прямо как в нашей лаборатории. Там посетители могли пощупать LawBreakers вживую. Добираться до нашей площадки от конференц-центра приходилось на неудобных автобусах, но, несмотря на это, дебют оказался ошеломляющим. Каждый день к трем часам пополудни нам приходилось разворачивать людей: площадка попросту набивалась до отказа.

Между интервью я приглядывал за игроками наверху и обратил внимание, насколько велик у некоторых разрыв в скилле. Можно было без труда определить, кто редко играет в шутеры (либо играет только на консолях), потому что более опытные игроки буквально размазывали их по стенке.

«Придется как следует постараться над матчмейкингом. Иначе эти монстры сожрут остальных», – шепнул я Арьяну. Он только кивнул: как обычно, во всем, что касается внутренностей игры, Арьян на четыре шага впереди меня.

Мы объявили, что выход LawBreakers состоится летом-осенью 2016 года. Каждый посетитель демо получал футболку с надписью BREAK FREE и карту, которая гарантировала ранний доступ к альфа-тесту. Те, кому посчастливилось поиграть, были в восторге. «Охуеть не встать», – сказал один пацан. «Я чуть не обкакался, – добавил другой. – Это было невероятно».

Вскоре после PAX я поужинал со своим давним приятелем еще со времен Epic – Джеем Уилбуром. Мы сидели на веранде местного ливанского ресторана. В вечернем воздухе пахло осенью.

– Что тебе действительно стоило тогда сделать, так это потратить часть денег Tencent на небольшую собственную команду. Создал бы прототип и получил больше рычагов влияния на издателей, – сказал Джей.

Я отложил кебаб и призадумался.

– Наверное, ты прав. Но я не хотел брать на себя риски. Да и не уверен, что меня вообще кто-нибудь поддержал бы.

– Ой, да все было бы нормально, – ответил он.

Теперь уже слишком поздно. Всю зиму мы готовились к закрытому альфа-тестированию. Заинтересованные игроки получали код от Steam, скачивали игру и могли играть все выходные. Мы взамен получали обратную связь. Я попросил наших пиарщиков и маркетологов разработать рекламную кампанию для фанатов ММА и профессионального спорта, а также подготовить традиционные торговые точки. Еще мне казалось важным спонсировать трансляции на стриминговой платформе Twitch, которая, как черная дыра, засасывала все, что имело отношение к играм. Стримы на Twitch. Если твоя игра не входит в десятку самых просматриваемых на Twitch, долго ты не протянешь.

Twitch породил звезд вроде Ninja или Lyrik. Дети зарабатывают миллионы, просто проходя игры на платформе. Я сказал нашей PR-команде, что мы должны попытаться привлечь кого-нибудь из них. Они ответили: «Давай работать с инфлюенсерами средней руки и надеяться, что хайп просочится в верхние эшелоны». Я почесал затылок. Так хоть раз случалось? Может, игре про антигравитацию как раз и удастся пробиться наверх…

В то же время мы работали над консольной версией. У нас не хватало ресурсов на порт и для Xbox One, и для PlayStation 4. Пришлось выбирать. Арьян настаивал на PS4. У нее гораздо больше пользователей, а Арьян к тому же знал многих людей в Sony, где

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание