Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


Зоуи и устроили настоящую охоту на ведьм, обвиняя женщин во всех бедах индустрии.

«Геймергейт» (как прозвали ситуацию) породил настоящую войну – правые обвиняли так называемых «борцов за социальную справедливость» в том, что те пытаются забрать у них женских персонажей с большой грудью и вызывающими нарядами. Якобы они стремятся привнести гендерное разнообразие туда, где оно неуместно и не нужно. Я высказался об этом в Twitter: «Никто не пытается отнять ваши любимые игры. Твою мать, прогресс и репрезентация – это замечательно!» Как по мне, уроды из нижнего интернета просто воспользовались удобным случаем, чтобы начать травлю и преследование неприятных им людей. Старшеклассники-хулиганы никуда не исчезли. Они стали только злее.

Когда-то видеоигры считались уделом неудачников. Они стали спасением для странноватых ребят, которым не нравился спорт. Последнее убежище от хулиганов во внешнем мире. Но теперь задроты, которых когда-то травили, сами распробовали травлю. Зачем я вообще решил вернуться в этот бизнес, когда мог спокойно плавать в бассейне, смотреть фильмы в домашнем кинотеатре или нежиться на пляже с женой?

У нас была небольшая, проворная и бойкая команда. Трения тоже случались. Арьян жаловался на постоянный негатив от одного из программистов. Еще в коллективе числился дизайнер, который вечно спорил с кодерами за право считаться автором той или иной идеи. Я слышал обо всех этих случаях, но предпочитал дистанцироваться. Руководство – не моя сильная сторона. Гораздо комфортнее я себя ощущаю в роли ведущего гейм-дизайнера, нежели босса, и на самом деле это создавало проблему – все-таки Boss Key принадлежит мне, а значит, и мне ей руководить.

С другой стороны, я никогда не стеснялся высказывать свое мнение. Мне не нравилось, что сражения в MOBA постоянно описываются как битва добра со злом. Хотя никакого зла там нет в принципе: на самом деле во всех этих играх персонажи просто дерутся между собой без причины, пока кто-нибудь не побеждает. Я же хотел придать своей игре больше структуры. В мире, где гравитация дала сбой, борются две стороны – закон и его нарушители. Это сделало бы происходящее более осмысленным. Есть хорошие парни, плохие парни и сумасшедший мир.

Игра постепенно вырисовывалась, и нам пора было придумать название. Это всегда непросто. Есть ощущение, что каждое слово (или сочетание слов) в английском языке уже кем-то занято. Я пытался исходить из того, что в игре нарушаются законы гравитации. Поскольку мы делали free-to-play, я так и написал: Freebreakers. Тогда я этого не осознавал, но в соседней студии видеопродакшена постоянно играла песня Shake It Off Тейлор Свифт. Строчка «Heartbreakers gonna break, break, break» отпечаталась у меня в мозгу как «Breakers gonna break, break, break».

Я заглянул к T-Ray.

– Слушай, что насчет Freebreakers? – сказал я.

Ему не нравилось:

– Звучит как дешевая игра для iPhone, – затем он отложил стилус и задумчиво почесал затылок. – А что насчет LawBreakers?

Я повторил про себя. Подумал, что есть в нашей игре. Хорошие ребята против плохих. Закон и его нарушители. Разные персонажи и варианты для них: по две способности, по два оружия с альтернативным режимом огня для каждого, уникальные способы передвижения и так далее. И все это в небольших командах.

– Бля, это работает, – сказал я.

– Может сработать, – сказал Арьян, не отрываясь от экрана. – Еще бы утрясти все с юристами, чел.

* * *

T-Ray и его команда собрали демонстрационную локацию с разрушенным Большим каньоном и кучей гравитационных аномалий. После того как Луна оказалась разрушена (мы назвали это событие «Расколом»), Большой каньон выкупила якудза. Традиционные японские храмы и цветущая сакура соседствовали с высокими технологиями и парящими скалами вдалеке. На карту мы добавили нескольких персонажей, чтобы протестировать размеры игроков, масштаб локации, скорость и высоту прыжков.

Все это выглядело достаточно убедительно, чтобы Nexon попросила нас привезти демонстрацию на игровую конференцию Penny Arcade Expo в марте 2015 года: «Пусть игроки посмотрят на то, что у нас вырисовывается». Мы кивнули, а потом пошли в бар и набухались.

Чтобы сплотить коллектив, я стал приглашать ребят выпить после работы в Raleigh Times. Поскольку по пятницам все хотели пораньше вернуться домой, мы ходили по четвергам. Мероприятие получило название «бухлочетверг». В пять тридцать кто-то обязательно хватал мегафон, который я купил для студии, и кричал: «Бухлочетверг! Чуваки, погнали!»

Все разногласия, казалось, исчезли. Мы собрали лабораторию для игровых тестов в задней части офиса – десять топовых PC, пять с одной стороны, пять с другой – и выделили время, чтобы разработчики могли поиграть в то, что успели сделать. Арьян называл это так: «Пусть жрут собственное хрючево», – грубая фраза, которая в ходу у разрабов. После таких тестов есть два сценария. Позитивный: игра выглядит круто, все в восторге. Негативный: разработчики чувствуют стыд и спешат вернуться на рабочее место, чтобы исправить проблемы и поскорее оправдаться.

Стратегия оказалась рабочей. Чтобы поприкалываться, я купил двум нашим ребятам из отдела качества настоящие лабораторные халаты и папки, будто они действительно занимаются научными изысканиями. В конце дня все говорили только хорошее. Это не значило, что у нас не было проблем. Но мы не хотели жрать хрючево. Теперь нам подавай стейки, а я даже не знал, хватит ли у меня мяса.

* * *

В один бухлочетверг в ноябре 2014 года мы как обычно отправились в Raleigh Times. Поднявшись наверх, расселись на бывшей церковной скамье вдоль стены за скрипучими столиками. В то время уже давно ходили слухи, что студия Blizzard, создатель Diablo и World of Warcraft, занята очередным суперсекретным проектом (а кто нет?). В тот день показали его трейлер. Игра называлась Overwatch. Один наш художник включил трейлер на телефоне. У него натурально отвисла челюсть. «Как же мы проебались», – выдавил он, когда досмотрел.

Тогда мы все достали телефоны, чтобы убедиться самим. Overwatch представляла собой шутер от первого лица с огромным выбором анимешных героев: у каждого по две способности и все приправлено фирменным безупречным стилем Blizzard.

Я окинул столик взглядом и сказал: «Парни, спокойно. Теперь мы знаем, что делать не надо. Давайте следить за их персонажами, способностями и стилистикой. Убедимся, что ничего не копируем. У нас свой путь».

Я говорил это от чистого сердца. Когда-то такая стратегия сработала для Unreal и Quake – на рынке оказалось достаточно места для обеих игр. Я повернулся к T-Ray:

– Мы продолжим гнуть свою линию. На подобное «аниме» обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!

– Мы останемся при своих, чел, – кивнул он, потирая подбородок.

Поворачивать

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание