Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


за год я проснулся до полудня и тепло попрощался с Лорен. Как выяснилось, парковка, которую мы зарезервировали для Boss Key, не очень хорошо подходит под Lamborghini. Машины выезжали оттуда слишком быстро, а грузовики заслоняли обзор на поворотах. На лестницах и в лифте пахло ссаньем. Но все эти мелкие неудобства сразу же вылетели из головы, стоило зайти в новый офис с рюкзаком на плечах. Я нервничал, как первоклассник. Что мне понравилось больше всего? Продюсер, которого мы наняли, уже работал за своим столом. «Нужно разобрать кучу резюме», – сказал он вместо приветствия. Черт, люблю целеустремленность.

В первую неделю мы закупили столы, стулья и топовые компьютеры. Разобрались со страховкой и банковскими счетами. В офис пришел JayHawk. Я печатал описания и в шутку спросил Арьяна, какой мы выберем движок. Он сначала не въехал. «Ну, давай Unreal». Я засмеялся: «А какой еще?» Последним штрихом стал коврик с цитатой из старой рекламы Apple: «Хвала безумцам. Бунтарям. Смутьянам. Неудачникам». В начале каждого рабочего дня он будет напоминать нам, кто мы такие.

* * *

Арьян поставил стол напротив моего. Казалось, мы просматривали резюме целую вечность. Одно пришло от арт-директора Трамелла Айзека, которого я знал под прозвищем T-Ray – несколько лет назад я пытался переманить его в Epic. Один из немногих чернокожих в индустрии того времени, он успел поработать в Interplay и Sony. Я отправил ему проектные наброски и документы – кипящий океан в футуристической Санта-Монике, расколотая Луна, парящая архитектура, банды и сбежавшие заключенные, футуристическая полиция – и попросил составить mood board, последовательность рисунков, отображающих общий вид и атмосферу новой игры.

Через несколько дней T-Ray прислал свою работу. Я решил, что он справился с задачей. И после того как JayHawk сказал, что может работать с этим артом, мы подписали контракт с нашим новым арт-директором. К осени у нас собралась основная команда – в том числе дизайнеры уровней, ведущий программист и первоклассный аниматор. Цех у нас был небольшой, поэтому приходилось работать эффективно. Мы создавали прототипы почти для каждой идеи, как это было в самом начале работы над Gears. Нет смысла делать что-то, если оно потом не попадет в игру.

Работа над BlueStreak шла полным ходом. Впервые за несколько лет я открыл Unreal Editor и восхитился перфекционизмом Тима – он постоянно делал движок больше, лучше, круче. Собрав карту, которую я назвал Gravity Gym, я попросил наших кодеров запрограммировать ее не одной локацией, а в виде отдельных секций, чтобы можно было манипулировать гравитацией в разных областях. Места с повышенной гравитацией, места с пониженной и места, где ее нет вообще. У меня была ракетная установка, и кодеры могли менять дугу ракеты в зависимости от гравитационной зоны.

Получилось весело, и я стал думать, что бы еще такого придумать. Может, гравитационная праща, которая посылает тебя в космос, будто «Аполлон-13» к обратной стороне Луны? Что насчет бега по стенам и потолку? А как игрок будет перемещаться в нулевой гравитации? Как будет работать оружие? И вообще, получится ли разогнать себя, если выстрелить назад?

Интервью игровому сайту VentureBeat навело меня на размышления: а как изменился мой подход к разработке за годы работы? В самом начале, во времена Dare to Dream и Jazz Jackrabbit, я старался пробовать все и сразу, не особо волнуясь, будет ли это работать. В разработке Unreal приоритет сместился на необычное оружие и эпатаж. Тогда я и стал говорить: «Пока одни идут налево, мы свернем направо». Серия Gears полностью посвящена геймплею и кинематографичности. А BlueStreak, как я сказал VentureBeat, должна найти ответ на один вопрос: как дать игрокам уникальные и зрелищные игровые ситуации?

Конечно, всегда веселиться и прикалываться не получится. Но я заметил, что на мои идеи кодеры реагировали неохотно и односложно – «ага, будет клево», – а после работы шли рубиться в хитовую MOBA League of Legends. Жанр, который я никогда не любил и не понимал. Но это необязательно вредило нашей игре. Мы создали несколько прототипов BlueStreak, где можно было носиться как угорелый и играть как в режиме «против всех», так и в deathmatch. И, твою мать, даже самого вялого и незаинтересованного тестера-хипстера эти прыжки заставляли кричать и улюлюкать.

Это было весело. Серфинг по гравитации оказался клевой штукой – попадаешь в определенную зону и болтаешься в воздухе, как поплавок на огромных волнах. Ракеты меняют траекторию. Есть пропасти, которые можно перепрыгнуть, чтобы найти оружие получше. Но прыжок придется тщательно рассчитать, если не хочешь разбиться.

И все-таки мне не давало покоя, что игра выглядела бледновато. Будто мы создали одну-единственную прикольную фишку. И этого не хватит, чтобы привлечь игроков.

Наш ведущий программист разделял мои опасения. Однажды он зашел ко мне и сообщил, что парни постоянно играют в League of Legends – как будто это для кого-то новость.

– Я знаю, – ответил я сквозь зубы. – Не большой фанат.

– Почему?

– Да сам не знаю. Command & Conquer мне в свое время нравилась, а вот League почему-то не зашла. Может, дело в аниме-стилистике. Может, комьюнити слишком токсичное. Типа, выбрал не того героя, и тебя жестко обматерят. World of Warcraft я тоже никогда не понимал.

Наш программист задумчиво потер подбородок. Затем покачал головой.

– Кажется, нам нужны абилки, – сказал он.

Абилки – способности, которые доступны игроку. Обычно они накапливаются за какое-то время. Когда это время подходит, ты можешь активировать их, а потом должен опять ждать. Это требовало баланса мышления, изящества и стратегии и в значительной степени способствовало успеху League и подобных ей игр.

Предложение нашего ведущего программиста заставило меня содрогнуться. Я понимал, что он прав. Но если мы хотим выделить BlueStreak на фоне остальных, нам нужно придумать что-то большее, чем просто абилки. Я хотел сделать небольшой шутер. А теперь простая концепция поменялась на игру с героями и элементами MOBA, как в League. Такие перемены и компромиссы ощущались болезненно, и мне это не нравилось. Ты теряешь оригинальность в тот самый момент, когда начинаешь гоняться за трендами. Становишься как все.

В августе 2014 года игровую индустрию основательно встряхнул отвратительный инцидент. Игровая разработчица Зоуи Куинн рассталась со своим парнем по имени Эрон Гжони, после чего тот разродился длинным и бессвязным обличительным постом в интернете. В частности, Эрон утверждал, что его бывшая спала с автором Kotaku Нейтаном Грейсоном ради положительной рецензии на ее игру Depression Quest. Впоследствии парень признался, что оговорил девушку. Но было уже слишком поздно. Злобные интернет-тролли начали травлю

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание