Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


туалете». Если коротко, каждый раз, когда игрок встречал и убивал демона, он мог отследить его путь и обнаружить, что тот все это время просто поджидал за дверью. В этом нет никакого смысла. Но если мы засунем ящериц под землю, то сможем вытаскивать их на поверхность Серы когда угодно. Они ведь живут в пещерах, а значит, наверняка умеют выкапываться, верно? Все, что нам нужно, – придумать, как они попали туда впервые, тот самый момент появления. Позже это придет к нам.

Самой важной задачей оставалась сборка игры. Мы с Ли Перри сходились на том, что труднее всего убедить игроков использовать нашу систему укрытий, а не кружиться по уровню в боевом танце. Что мы в итоге решили? Сделать врагов на 30 процентов более меткими, когда персонаж не в укрытии.

Наш специалист по анимации Лоран Делайен обожал такие выкрутасы. Этот коротышка-француз умудрялся оставаться французом даже в Роли и при этом был одним из самых вдохновенных программистов, что я только встречал. Однажды, когда уже появились система укрытий и камера за плечом, мы вдвоем засиделись допоздна на работе, и тут меня осенило, как сделать пассивный геймплей активным.

Я играл в Counter-Strike в своем кабинете – эй, это для работы! – и вдруг понял, что перезарядка оружия может драматически повлиять на темп, ритм и напряжение от игры. Не просто может. Действительно меняет. Мир в голове перевернулся. Unreal и Unreal Tournament всегда обходились без перезарядки, и не то чтобы ее было сложно реализовать. Просто я считал, что она замедлит геймплей. Я ошибался. Вставить перезарядку – не проблема. Но у меня появились вопросы. Как сделать ее интерактивной? Можно ли придумать мини-игру для замены магазина? И что, если разместить для этого мини-шкалу на экране?

Я ворвался в кабинет Лорана как Крамер из «Сайнфелда» – руки в боки, на лице довольная улыбка.

– Вот оно, – сказал я. – Что, если игроку придется попадать в тайминги, вовремя нажимая правый бампер на геймпаде? Чтобы он мог сэкономить драгоценные секунды на перезарядке и получить особо мощный выстрел? А если облажаться с таймингом, твою пушку заклинит, и тебе придется чинить ее, пока кровожадные твари подбираются все ближе и ближе. Это будет активная перезарядка!

Для меня все стало ясно как день. Как сказано выше, перезарядка оружия может драматически влиять на темп, ритм и напряжение от игры.

– Не могу вспомнить никакой другой игры, которая давала бы игроку что-то делать, пока он перезаряжается, – сказал я.

Лоран потер подбородок и уставился в стол, будто задумался над кроссвордом. Я стоял перед ним, затаив дыхание. Наконец он поднял глаза с тем же выражением лица. Затем усмехнулся:

– Может сработать.

Джерри, наш арт-директор, постоянно трудился над обликом монстров и транспорта с упертым Крисом Перной. Однажды они сильно поругались, буквально в стиле какого-нибудь Джо Рогана. Иногда альфа-самцы должны выяснить отношения и уточнить роли. В тот раз так и получилось. Потом они вернулись к работе.

Джерри курировал команду. Крис вместе с художниками Кевином Лэннингом и Джеймсом Хокинсом работал над подземными тварями (теперь мы называли их Саранчой), бойцами КОГ, транспортом и оружием. Джеймс – или JayHawk, как мы его звали, – парень интересный. Высокий и привлекательный, талантливый настолько же, насколько и скромный. Лицо Джей предпочитал прятать под бейсболкой. Джерри и Крис строго-настрого запретили мне и Ли Перри заглядывать ему через плечо, чтобы не дай бог обидеть. Подозреваю, они боялись, что мы помешаем его художественному видению.

Мы и не мешали. Совместно с JayHawk я придумал два самых заметных образа игры. Первый – это главный герой Маркус Феникс. Однажды я засел с Джеем и передал ему документ с описанием Маркуса – лидера войск КОГ в бесконечной войне с Саранчой. Я не стал прописывать тонну деталей или длинную предысторию. Зато передал образ: огромный и крутой силач с бородкой и банданой. Еще одна копия Брюса Уиллиса из «Крепкого орешка». Ломает все, до чего может дотянуться.

«Прямо как я со своей личной жизнью, – сказал я. JayHawk выдавил куцую улыбку. Я добавил: – Серьезно».

Обожаю художников вроде JayHawk. Он вернулся через пару дней с шестью-семью вариантами концепта. Выбор всегда лучше, чем его отсутствие. Я мог взять понравившиеся элементы из каждого. Но Джей ухватил сам образ, ощущение. Точно так же мы придумали и пушку Маркуса Феникса. В первой версии штурмовой винтовки Mark 2 Lancer еще не было знаменитой пилы, которая засела в моей голове со времен похода в Home Depot. Когда я лазил по магазину с камерой и снимал текстуры, секция с инструментами в воображении казалась оружейным складом.

Мне и сегодня нравится тот вариант. Пушка получилась большой, громоздкой и злобной. Только такой и резать Саранчу, лезущую из земли. Я волновался. Ничто не сравнится с чувством, когда ты видишь, как идея обретает форму и обрастает мясом. В этом сама суть любой разработки – и Gears тоже. Вышедшая в январе 2005 года Resident Evil 4 (которая подала идею камеры от третьего лица) лишний раз напомнила нам, что Gears посвящена всего одной вещи – бою. Бою тесному, физическому, тактическому, пугающему. Бою, который подчиняется только собственному ритму.

А потом левел-дизайнер Грейсон Эдж собрал наши наработки в одну тестовую карту, которая называлась «Уличный бой». Это была схватка на тесной, короткой улице… которая вообще не работала. И это нас, блядь, уничтожило.

Уровень 5

Отряд «Дельта»

Майк Каппс прислал записку: он хочет видеть меня в своем кабинете. Такие вызовы я ненавидел больше всего на свете. Майк закрыл дверь. Я уставился на плакат на его столе: «Если хочешь привлечь аудиторию, превосходи ожидания». Что, если я не превосхожу ожидания или даже не оправдываю их? Вроде бы нет, но моей неуверенности хватало, чтобы подпитывать нездоровую паранойю.

Как выяснилось, Майк беспокоился о моих показателях: «Кажется, у тебя голова занята совсем другим».

Я кивнул и робко сказал, что так и есть. Дела шли не очень. Я признался, что подал на развод.

Он сделал мне поблажку, но наш разговор стал для меня тревожным звоночком. Надо засучить рукава и забыть обо всех раздражителях на работе. Гнев и злость обратить в творчество. Лучшие игры я создал, когда страдал. Классический измученный художник. Теперь нужно найти силы в боли и отчаянии и при этом не отрезать себе ухо в пьяном угаре. Это даже не шутка.

Конец года

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание