Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
- Автор: Клифф Блезински
- Жанр: Разная литература / Бизнес
- Страниц: 78
- Добавлено: 20.04.2025
Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала
Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"
Самой важной задачей оставалась сборка игры. Мы с Ли Перри сходились на том, что труднее всего убедить игроков использовать нашу систему укрытий, а не кружиться по уровню в боевом танце. Что мы в итоге решили? Сделать врагов на 30 процентов более меткими, когда персонаж не в укрытии.
Наш специалист по анимации Лоран Делайен обожал такие выкрутасы. Этот коротышка-француз умудрялся оставаться французом даже в Роли и при этом был одним из самых вдохновенных программистов, что я только встречал. Однажды, когда уже появились система укрытий и камера за плечом, мы вдвоем засиделись допоздна на работе, и тут меня осенило, как сделать пассивный геймплей активным.
Я играл в Counter-Strike в своем кабинете – эй, это для работы! – и вдруг понял, что перезарядка оружия может драматически повлиять на темп, ритм и напряжение от игры. Не просто может. Действительно меняет. Мир в голове перевернулся. Unreal и Unreal Tournament всегда обходились без перезарядки, и не то чтобы ее было сложно реализовать. Просто я считал, что она замедлит геймплей. Я ошибался. Вставить перезарядку – не проблема. Но у меня появились вопросы. Как сделать ее интерактивной? Можно ли придумать мини-игру для замены магазина? И что, если разместить для этого мини-шкалу на экране?
Я ворвался в кабинет Лорана как Крамер из «Сайнфелда» – руки в боки, на лице довольная улыбка.
– Вот оно, – сказал я. – Что, если игроку придется попадать в тайминги, вовремя нажимая правый бампер на геймпаде? Чтобы он мог сэкономить драгоценные секунды на перезарядке и получить особо мощный выстрел? А если облажаться с таймингом, твою пушку заклинит, и тебе придется чинить ее, пока кровожадные твари подбираются все ближе и ближе. Это будет активная перезарядка!
Для меня все стало ясно как день. Как сказано выше, перезарядка оружия может драматически влиять на темп, ритм и напряжение от игры.
– Не могу вспомнить никакой другой игры, которая давала бы игроку что-то делать, пока он перезаряжается, – сказал я.
Лоран потер подбородок и уставился в стол, будто задумался над кроссвордом. Я стоял перед ним, затаив дыхание. Наконец он поднял глаза с тем же выражением лица. Затем усмехнулся:
– Может сработать.
Джерри, наш арт-директор, постоянно трудился над обликом монстров и транспорта с упертым Крисом Перной. Однажды они сильно поругались, буквально в стиле какого-нибудь Джо Рогана. Иногда альфа-самцы должны выяснить отношения и уточнить роли. В тот раз так и получилось. Потом они вернулись к работе.
Джерри курировал команду. Крис вместе с художниками Кевином Лэннингом и Джеймсом Хокинсом работал над подземными тварями (теперь мы называли их Саранчой), бойцами КОГ, транспортом и оружием. Джеймс – или JayHawk, как мы его звали, – парень интересный. Высокий и привлекательный, талантливый настолько же, насколько и скромный. Лицо Джей предпочитал прятать под бейсболкой. Джерри и Крис строго-настрого запретили мне и Ли Перри заглядывать ему через плечо, чтобы не дай бог обидеть. Подозреваю, они боялись, что мы помешаем его художественному видению.
Мы и не мешали. Совместно с JayHawk я придумал два самых заметных образа игры. Первый – это главный герой Маркус Феникс. Однажды я засел с Джеем и передал ему документ с описанием Маркуса – лидера войск КОГ в бесконечной войне с Саранчой. Я не стал прописывать тонну деталей или длинную предысторию. Зато передал образ: огромный и крутой силач с бородкой и банданой. Еще одна копия Брюса Уиллиса из «Крепкого орешка». Ломает все, до чего может дотянуться.
«Прямо как я со своей личной жизнью, – сказал я. JayHawk выдавил куцую улыбку. Я добавил: – Серьезно».
Обожаю художников вроде JayHawk. Он вернулся через пару дней с шестью-семью вариантами концепта. Выбор всегда лучше, чем его отсутствие. Я мог взять понравившиеся элементы из каждого. Но Джей ухватил сам образ, ощущение. Точно так же мы придумали и пушку Маркуса Феникса. В первой версии штурмовой винтовки Mark 2 Lancer еще не было знаменитой пилы, которая засела в моей голове со времен похода в Home Depot. Когда я лазил по магазину с камерой и снимал текстуры, секция с инструментами в воображении казалась оружейным складом.
Мне и сегодня нравится тот вариант. Пушка получилась большой, громоздкой и злобной. Только такой и резать Саранчу, лезущую из земли. Я волновался. Ничто не сравнится с чувством, когда ты видишь, как идея обретает форму и обрастает мясом. В этом сама суть любой разработки – и Gears тоже. Вышедшая в январе 2005 года Resident Evil 4 (которая подала идею камеры от третьего лица) лишний раз напомнила нам, что Gears посвящена всего одной вещи – бою. Бою тесному, физическому, тактическому, пугающему. Бою, который подчиняется только собственному ритму.
А потом левел-дизайнер Грейсон Эдж собрал наши наработки в одну тестовую карту, которая называлась «Уличный бой». Это была схватка на тесной, короткой улице… которая вообще не работала. И это нас, блядь, уничтожило.
Уровень 5
Отряд «Дельта»
Майк Каппс прислал записку: он хочет видеть меня в своем кабинете. Такие вызовы я ненавидел больше всего на свете. Майк закрыл дверь. Я уставился на плакат на его столе: «Если хочешь привлечь аудиторию, превосходи ожидания». Что, если я не превосхожу ожидания или даже не оправдываю их? Вроде бы нет, но моей неуверенности хватало, чтобы подпитывать нездоровую паранойю.
Как выяснилось, Майк беспокоился о моих показателях: «Кажется, у тебя голова занята совсем другим».
Я кивнул и робко сказал, что так и есть. Дела шли не очень. Я признался, что подал на развод.
Он сделал мне поблажку, но наш разговор стал для меня тревожным звоночком. Надо засучить рукава и забыть обо всех раздражителях на работе. Гнев и злость обратить в творчество. Лучшие игры я создал, когда страдал. Классический измученный художник. Теперь нужно найти силы в боли и отчаянии и при этом не отрезать себе ухо в пьяном угаре. Это даже не шутка.
Конец года