Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


всего за неделю до GDC, Unreal Tournament 2004 наконец-то «ушла на золото». Критики в один голос хвалили игру и называли одной из лучших в том году. «Да, ребята, это оно», – объявил зрителям канал G4 TV. «Вероятно, лучший аркадный онлайн-шутер за всю историю», – написали на GameZilla. GameSpy назвал UT 2004 «фантастической смесью нового и знакомого, в котором столько контента, что одной этой игры вам хватит на несколько месяцев вперед».

Отправляясь в Сан-Хосе на GDC, я не мог чувствовать себя лучше. Вся команда Epic была на подъеме после очередного успешного релиза. Мы остались в восторге от новых возможностей Unreal Engine 3, которые внедрили Тим с ребятами, и наконец-то начали работу над Unreal Warfare. Но не только это придавало мне сил. Эмили тоже собралась на GDC, а один мой друг из индустрии, который жил в Лос-Анджелесе, шепнул, что ее брак дошел до определенной точки.

– Что ты имеешь в виду под «определенной точкой»? – спросил я.

– Клифф, мне правда нужно тебе объяснять? – ответил он. – Она дошла до точки. Она готова.

Я все понял. Оставалось спросить себя, а готов ли я, хочу ли рискнуть своим браком и всем, над чем так долго работал, чтобы быть с этой милой задроткой, которой пишу кучу сообщений каждый день?

Как выяснилось, я был готов.

Мы встретились на одной вечеринке, которая, так вышло, проходила в моем отеле. Взяли напитки, сели на диван в углу и принялись задротствовать, обсуждая любимые игры, фильмы и книги. Она слушала мои шутки и смеялась над ними, улыбалась моей детской непосредственности. Это так отличалось от всех разговоров дома. Эмили заметила, что я пялюсь на нее. Что поделать. Она была маниакальной девушкой-мечтой[33] еще до того, как это понятие вообще появилось. Эмили видела меня насквозь, когда назвала поздно распустившимся цветком, – это было правдой тогда и остается правдой сейчас. Все события в моей жизни происходят с пятнадцатилетней задержкой.

После пары коктейлей я набрался смелости и предложил: «Может, пойдем отсюда?» Она кивнула на середине глотка. Мы зашли в лифт, чтобы подняться в мой номер, и я тут же страстно поцеловал ее. Все вылетело из головы, чувство вины тоже. Мне было плевать. Я был пьяный, ошеломленный и жаждал любви, которую не получал дома. Мне казалось, я заслуживаю этого. Пора выбираться из Сайлент-Хилла.

Мы залетели в мой номер и сразу предались пьяной любви. Эмили буквально стала моей второй женщиной. Это было что-то неземное. Я хотел ее так долго, и теперь это наконец случилось, а потом случилось еще раз, и плевать на все последствия. Слышали поговорку, что война и кризис сводят людей странными путями? Вот что-то подобное и произошло. Между нами установилась связь, и я помню, как, проснувшись на следующий день, смотрел на нее, свернувшуюся калачиком, и думал: «Это взаправду?»

Взаправду – и дальше мы только продолжили совмещать приятное с полезным. В мае мы с Эмили снова встретились, на этот раз на E3 в Лос-Анджелесе. К тому времени Epic собрала новое техно-демо Unreal Engine 3, в котором показала разные штуки вроде сеток высокого и низкого разрешения, поддержки большого фреймрейта, повышенного числа полигонов и другие графические навороты нового поколения. Получился настоящий прорыв. Но было и кое-что еще. В демо засветилось несколько локаций, разрушенных войной, и будущий монстр из Gears of War Берсерк – в погоне за игроком он пробивал стену. Эти и другие эпизоды рендерились в полном 3D и реальном времени с намеренно приглушенными цветами.

Мы не стали привлекать много внимания к новой работе, потому что она больше касалась движка. Но спустя годы ясно: это все равно что увидеть будущую кинозвезду на подтанцовках в музыкальном клипе. Пересматривая демонстрацию сейчас, понимаешь, что тут скрывается нечто большее, чем показ движка. Как написал один человек, «[тогда] родилась звезда».

Я скачал демо на ноутбук, и когда на обеденном перерыве мы с Эмили убежали в мой номер, показал его. Вне себя от восторга, она прыгала на кровати и хлопала в ладоши. А потом мы, конечно, занимались сексом и опять смотрели демо.

* * *

Как-то раз во время поиска подходящих торговых марок мне в голову пришла фраза – «шестеренки войны». Я тут же понял, что это название нашей новой игры: Gears of War.

И стоило мне сказать это, как на языке сразу закрутился слоган. Он будто бы всю жизнь был со мной и просто ждал, когда я произнесу его вслух. Gears of War – lubricated by the blood of soldiers («Шестеренки войны смазаны кровью солдат»).

Звучало что надо.

Разработка тоже обнадеживала. Возможно, дело в том, что мы успели триста раз обсудить свои идеи и уже долго носились с ними, но важные куски вставали на места относительно быстро. Кроме того, каждый знал, что ему делать: в команде с самого начала установилось единое видение и понимание, начиная с нового арт-директора Джерри О’Флаэрти, который пришел вместе с Scion. Я не знал, как Джерри проявит себя, но выяснилось, что он обладает приличным кинобагажом и невероятным чувством вкуса. С Джерри было приятно поболтать.

Когда мы познакомились поближе, я стал часто и в подробностях рассказывать ему о том, как вижу и представляю игру. Поделился своими впечатлениями о поездке в Лондон. Рассказал о величии Хэмптон-Корта и Вестминстерского аббатства, о восхождении на вершину Собора Святого Павла и вековых руинах, которые стояли там еще до нормандского завоевания Англии.

«Я представляю картину в оттенках серого. Над резней поднимается дым, а промозглый воздух наполнен сыростью, как перед дождем», – сказал я.

Джерри кивнул и стал обдумывать другие аспекты, которые отвлекли бы меня от мрачной цветовой гаммы и нового поколения консолей.

Я начал сотрудничать с концепт-художниками. Просил их воплотить мир, который рисовал в своей голове. И чем больше материалов они выдавали, тем дальше это уходило от «Братьев по оружию». Но я продолжал рассказывать о своих задумках Джерри, Крису Перну и Ли Перри, пока у них перед глазами не встала та же картина, что и у меня. Нас привлекал образ мрачной и унылой осажденной Европы. Игра не должна щеголять огромными пространствами, ее место действия – разбомбленные локации. И что еще важнее, не земные. Это будет таинственная планета Сера – имя бога войны Ареса наоборот.

Я придавал этому большое значение. Реалистичный тон Counter-Strike, одного из самых филигранных шутеров в истории, вызывал зависть. Но мне хотелось оставаться в сеттинге научной фантастики, только без плазмаганов и

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание