Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


как светится вражеское оружие, попросту веет опасностью. Герой перебегает от укрытия к укрытию, перекатывается, высовывается и отстреливается, при этом камера перемещается к нему за плечо».

Движок тоже заслужил похвалы. «Любой гейм-дизайнер будет урчать от удовольствия, когда увидит системы подъемников, физику частиц (например, потоки воды приводят в движение водяное колесо), улучшенный ragdoll и поддержку мягких объектов», – написал Адамс, добавив, что Epic прокладывает играм дорогу в светлое будущее, а больше всего энтузиазма к этому проявляет Microsoft.

Последнее замечание сказано не для красного словца. В сотрудничестве двух компаний Microsoft нуждалась не меньше, чем Epic. Я снова полетел в Редмонд, чтобы предоставить отчет о проделанной работе и заверить: мы в отличной форме. Наверное, то же самое мне надо было сказать и о своей жизни. За ночь до встречи я сидел в баре при отеле и разговаривал по телефону с Эмили, как раньше, только теперь это казалось какой-то бесполезной и бессмысленной формальностью. Примерно так я и представлял себе разрыв отношений – ни боли, ни удовольствия. Сплошная пустота.

– Мне кажется, нам пора перестать общаться, – сказал я.

– Что?

Эмили начала было говорить что-то, но осеклась.

– Просто не могу так больше, – сказал я.

– Понимаю.

– Не знаю, что еще сказать. В смысле, я, конечно, хочу, чтобы у тебя все было хорошо и вообще…

– Ага, – ответила она и бросила трубку. Так между нами все и закончилось, между мной и девушкой моей мечты.

Но потом произошло нечто неожиданное. Я вдруг почувствовал себя легче, бодрее и веселее. Марси продала наш дом, и я понимал, что потеряю почти все, что заработал. Зато я обрел свободу. Мне снова хотелось жить, и руководители Microsoft на следующий день это тоже заметили. Они похвалили мою работу, но сказали, что хотели бы больше прозрачности. Другими словами, меньше слов, больше дела. Ну, и подробные отчеты о проделанной работе.

Microsoft нужна была внятная и регулярная дорожная карта, на которую можно полагаться, когда дело дойдет до продаж Gears и Xbox 360. Ради этого она и согласилась инвестировать в Epic. Halo 2 вышла в прошлом ноябре, версия Counter-Strike для Xbox появилась на полках в январе. Билл Гейтс хотел, чтобы релиз Gears состоялся в 2006-м. Мы готовили и отдельную игру, и передовой движок, который должен повысить привлекательность новой системы. Наши проекты подавали большие надежды. То, что нужно Microsoft. Единственное, на что компания почти не надеялась – или не верила, – что мы успеем в срок.

* * *

Именно тогда мне сообщили, что отныне я работаю в связке с человеком, который приглядывал за Gears с начала 2005 года. Формально должность Рода Фергюссона называлась «главный программный менеджер Microsoft», но эта короткая фраза мало о чем говорит. Род совмещал функции исполнительного продюсера, главного специалиста по проектам и советника. В январе 2005 года его назначили на Gears, чтобы он довел игру до релиза. За рыжие волосы, бороду и бескомпромиссный подход мы прозвали его Викингом. Никто не сомневался, что этот парень своего добьется. Рон приехал в Роли и закатил глаза, как только взглянул на нашу рабочую доску. Он увидел, как мы работаем – обособленно от других. На его вопрос, где у нас блок-схема Ганта, попросту не нашлось ответа. Тогда Рон улыбнулся и безмятежно шагнул в бурю.

Мы сразу поладили. JayHawk наконец закончил работу над автоматом Маркуса с подствольной бензопилой. Руководство сразу пришло к выводу, что в реальной жизни такая пушка попросту бы развалилась, но в игре неминуемо станет культовой – настолько круто и грубо она выглядит. Конечно, так и оказалось. И Род тоже это вкурил. Наработки по Маркусу Фениксу он назвал великолепными. «Это настоящий герой, – сказал Род. – Какая у него история?» На это я ответил, что еще не придумал, и тогда он назначил мне встречу с писателем Эриком Нилундом во время моего следующего визита в Редмонд. Эрик, автор романов по Halo, производил впечатление профессора университета. Он предложил сделать Маркуса в начале Gears заключенным, дабы усилить его становление как героя. «Если бросить персонажа на самое дно, – сказал Эрик, – ему останется только карабкаться вверх».

Чистая правда. Маркус был типичным героем «поневоле» – как, опять же, Брюс Уиллис из «Крепкого орешка». В войне за Серу Маркус и его отряд сражались на стороне Коалиции Объединенных Государств, или КОГ, против Саранчи. В моей записной книжке появилось больше деталей: началом войны стал исторический «День прорыва», когда Саранча впервые вырвалась наружу и скоординированно напала на человеческое население, намереваясь уничтожить цивилизацию. Но что побудило Саранчу? Это еще предстояло узнать.

Но и того, что мы придумали, хватало с лихвой. Род показал мне логотип, который рекламное агентство Microsoft разработало для игры: красная шестерня с кровавым черепом внутри. Я назвал это «Багровым знамением». Шестерня служила зловещим предостережением: бойся, впереди Саранча. Мне нравилось. Род назвал идею знаковой. Точно так же он отреагировал и на образы измученных однополчан Маркуса – отряд «Дельта». Я показал Роду наработки по команде изгоев, когда он приехал в Роли: «Дельта означает "категория Д", – сказал я. – Маркус ведь павший герой. Он ведет за собой группу таких же отщепенцев, как сам».

На мои идеи о персонажах у Рода нашлись замечания. Первым мы обсудили Доминика Глинна, лучшего друга Маркуса.

– Имя звучит слабовато, – сказал он.

– Доминик?

– Глинн.

Род обернулся и посмотрел на мои полки с игрушками. Ему на глаза попалась подарочная коробка сигар «Сантьяго».

– Сантьяго, – сказал он. – Доминик Сантьяго.

Прозвучало внушительно.

Я планировал дополнить отряд бывшим профессиональным спортсменом / толковым инженером – одновременно и мозги, и мышцы, – но хотел избежать клише харизматичного чернокожего качка. Поэтому у меня в планах был чернокожий парень с типажом Дэвида Бэкхема, который знает толк в механизмах. Род замотал головой – ему не нравилось. Он зашел ко мне в кабинет на следующий день.

– Я думаю, нам не стоит так бояться стереотипов, – сказал он. – Пусть будут и язвительный белый инженер, и харизматичный чернокожий качок.

– Но почему? – спросил я.

– Потому что это работает.

Я еще противился. Но потом мне и еще парочке ребят из офиса попалась на глаза реклама кроссовок Reebok для Супербоула: «Терри Тейт: офисный лайнбекер». В ней отставной игрок НФЛ валит на пол всех сотрудников офиса, нарушающих деловые правила. «Я возьму с собой на войну этого парня», – сказал я. Он и стал прототипом Августуса «Трейна» Коула. В пару к нему мы придумали ученого Дэймона Бэрда, саркастичного и задиристого инженера (фамилию я позаимствовал у друга моего

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание