Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


игр он разработал по сравнению со мной?

В голове сразу всплыли старые обиды; я принял это близко к сердцу. Мне всегда казалось, что все сводится ко мне. Может, Майк специально подводит меня к провалу? А что, если я правда провалюсь? Он правда хочет вышвырнуть мою задницу из компании?

И все же в пятницу, когда пришло время для первого собрания, я уже взял себя в руки. Подготовился к этому, как к прослушиванию на роль в «Макбете». Во мне проснулся тот задрот из драматического кружка, который дает о себе знать всякий раз, когда приходится выступать перед людьми. Это все равно что сыграть Меркуцио. Я понял, что с этим никто больше не справится, потому что Майк хочет от меня одного – чтобы я был собой. Когда встреча закончилась, он дал только один комментарий: говорить помедленнее.

Это хороший совет. Я стал следить за тем, сколько пью кофе по пятницам.

Мы решили снова отложить Unreal Warfare, чтобы дождаться выхода Unreal Engine 3 и сделать игру на уровне Halo и DOOM. Все наши проекты и задумки находились посреди технологического цикла. Мы подумали, что правильнее будет сосредоточиться на UT 2004. Решение оказалось верным. Мы исправили мелкие технические недочеты вроде бага статических сеток, которые мешали коллизии игроков в UT 2003, подкорректировали основы, например интерфейс; создали больше сотни карт. Мозговой штурм насчет Unreal Warfare – кто с кем дерется и почему – помог создать более связную историю для UT 2004. Мы убрали режим Bombing Run, который мне никогда не нравился, вернули Assault из оригинала – конечно, доработанный, – и улучшили самые популярные: Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag.

Но главным нововведением стал Onslaught, совершенно новый масштабный вид мультиплеера с транспортом, который, как радостно сообщил Тим, сделает UT 2004 современной игрой. Мы назвали его в честь Онслота, злобного десептикона из «Трансформеров». Onslaught брал лучшее из идей для Unreal Warfare, но настоящую магию сотворил программист Дэйв Хейгвуд, который отвечал за танки, ховеркрафты и смертоносные космические корабли. Я познакомился с Дэйвом на GDC, где он показывал мод для UT 2003 – там транспорт мог взлетать с земли и мчаться по воздуху, до чего мы не додумались. Я знал, что Дэйв пригодится нам в разработке UT 2004.

Он и еще несколько ребят временно переехали в Роли и в нашем офисе пережили собственное Ватерлоо. Они обосновались в помещении, которое мы назвали командным пунктом UT 2004. У Черчилля был свой подземный бункер, у нас свой. Я разрывался между работой над собственными уровнями (хотя уже и не в таком количестве), фидбеками для подчиненных и надзором за подрядчиками, которые занимались скаарджами, роботами и другой чумовой живностью. Но сколько бы дел у меня ни копилось, я все равно хотя бы раз в день заглядывал в командный пункт UT 2004, чтобы раздавить парочку врагов на воздушном танке Дэйва и послушать, как игра голосом Сатаны объявляет: «PAAAAANCAKE!»

Эта фича мгновенно стала классикой. Она и сейчас приносит море веселья.

«PAAAAANCAKE».

Мне было двадцать восемь лет, но я все еще учился жить взрослой жизнью, кататься на велосипеде без дополнительных колес. Вот пример: мне понадобилось ехать в Даллас представлять Epic на киберспортивном турнире по Unreal Tournament. На церемонии награждения мой прикид буквально перетянул все внимание с победителя Джонатана «Faatal1ty» Уэндела – и немудрено, с шубой на искусственном меху и огромным латунным ожерельем с логотипом игры. MTV снимал документалку «Правда жизни» про киберспортсмена-первопроходца. Наверное, я так разоделся, чтобы и про меня сварганили спецвыпуск. Когда я заявился в том же наряде в офис, Марк Рейн проворчал: «Чересчур».

– Деннису Родману такое прощали, – возразил я.

– Не будь Родманом, – ответил Марк. – Будь Майклом Джорданом.

Я просто был собой. Мой новый образ включал длинные светлые патлы и пушок на подбородке, будто я частенько зависал с группой серф-панков. Я постоянно привозил домой разные игрушки и гаджеты – например, в игровую комнату поставил старомодные аркадные автоматы Ms. Pac-Man и Mortal Kombat 2, а на задний двор – джакузи. Я надеялся, что это подогреет нашу с женой интимную жизнь (к сожалению, не получилось).

На E3 в Лос-Анджелесе Тим влюбился в выставочную Lamborghini Diablo оранжевого цвета и купил ее прямо с подиума. Никто не ведет себя чуднее, чем задрот с деньгами. Когда мы вернулись в Роли, я потратился на голубой кабриолет-родстер Dodge Viper. И пока машина ко мне ехала, Тим предложил пару уроков вождения на своей Lamborghini. Как-то раз я позаимствовал ее, чтобы покататься по Роли и почувствовать себя крутым. После того, как тачка заглохла на паре крутых горок, я вернул Lamborghini владельцу. Viper – не чета суперкару Тима, но все-таки куда круче моего старого седана Lexus. Так что, когда я зарулил на ней в город, все видели: едет Cliffy B.

Единственное, что никак не получалось наладить, – мой брак (см. историю про джакузи выше). С нами жили два кота, два палевых лабрадора Чарли и Тоби и шиншилла, которую я купил Марси, когда ей захотелось завести нового питомца. В нашем доме не было недостатка в нежности. Разве что между нами. Когда Марси сделали операцию на колене, я ночевал в ее больничной палате в Дьюке и потом выхаживал дома, но от всей этой возни с постелями и бинтами мое негодование только росло («Эй, я и так вкалываю круглыми сутками, почему мне приходится заниматься этой херней?»). Однажды, когда она уже могла ходить на костылях, мы сильно поругались, и я выставил ее из дома.

Меня это явно не красит.

Наше расставание продлилось неделю. Epic вывезла сотрудников на специальный показ «Людей Икс 2», и Марси поехала туда с Ли Перри и его женой. Увидев ее в кинотеатре на костылях, я сразу почувствовал себя черствым, бессердечным, самовлюбленным куском говна, что было абсолютной правдой. Той же ночью мы помирились. Вместо того чтобы как следует обсудить наши проблемы и попробовать понять друг друга, мы занялись неуклюжим примирительным сексом. Это было жутко неправильно.

Через пару месяцев мы с Марси пригласили друзей на празднование 4 июля. Отчаянная попытка продлить веселье. На вечеринке я познакомился с парнем, который показал мне, что в жизни можно не только возвращаться с работы, смотреть телевизор с женой, пока она не пойдет спать, а потом играть допоздна и пить до отключки. Его звали Рон, но все обращались к нему по прозвищу Вегас, потому что он там родился. Раньше он

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание