Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель

Максанс Деграндель
0
0
(0)
0 0

Аннотация: Атмосферу Baldur’s Gate не спутать ни с чем. У этой знаменитой серии игр особый дух, пропитанный неутолимой жаждой приключений. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки, и что послужило им вдохновением? И что делает серию настолько особенной и любимой? Ответом станет книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». А теперь вам нужно перелистнуть страницу, ведь вы прибываете во Врата Балдура!
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель"


В настройках игры можно сделать так, чтобы активная пауза включалась автоматически, если выполняются определенные условия – например, если замечен противник, произнесено некое заклинание, убит компаньон. По этим параметрам активную паузу можно и нужно настроить, ориентируясь на свой опыт и игровой стиль. Но самое, пожалуй, важное – то, что активная пауза дает возможность подумать. В hack’n’slash наподобие Diablo все действие разворачивается в реальном времени, поэтому всерьез продумывать стратегию там попросту некогда. Поэтому игровой процесс в них базируется по большей части на рефлексах и интуиции. К тому же там один персонаж. А в Baldur’s Gate и других играх BioWare с активной паузой – Star Wars: Knights of the Old Republic или Dragon Age – возможность заморозить действие позволяет спокойно и вдумчиво реагировать на сложные ситуации. Заметим, что бои от этого не становятся менее стремительными и фатальными: один критический удар по хрупкому персонажу – и заранее, казалось, выигранная схватка оборачивается разгромом. Поскольку Game Over наступает в случае смерти главного героя, его приходится беречь особенно – отводить назад, защищать, вовремя пить лечебные зелья. Защитные маневры кажутся простыми в теории, но на практике требуют хорошего микроконтроля[104] и довольно трудны в исполнении.

Хотя бои с активной паузой очень интересны в стратегическом плане, их даже сегодня продолжают сравнивать с пошаговыми. Верно то, что чем больше в сражении участников, тем оно хаотичнее. И, соответственно, чаще требует постановки на паузу, чтобы раздать новые указания с учетом изменившихся обстоятельств. Так что бои в Baldur’s Gate, разумеется, уступают пошаговым CRPG, где каждый участник боя делает ход в свою очередь, по части упорядоченности и структурированности. Активная пауза же играется в разном ритме: несложные бои с малым количеством противников можно не останавливать совсем, предоставив бойцам возможность выполнять предустановленные команды. Тогда бои получаются быстрыми и плавными. Совсем другое дело – крупные схватки, в которых нужно адаптироваться под ситуацию. В них ритм получается ломаным.

Однако стоит учитывать, что, хоть Baldur’s Gate играется в реальном времени, внутренние механизмы геймплея очень близки к пошаговым играм. Это не hack’n’slash, где чем чаще игрок барабанит по кнопке атаки, тем быстрее персонаж атакует. В BG можно хоть десять раз повторить указание – выполнено быстрее оно от этого не будет. Дело в том, что под личиной боя в реальном времени кроется невидимая неопытному игроку (разве что он с самого начала очень внимательно изучил правила) пошаговая система. Вот почему на первый взгляд движения персонажей выглядят несколько странными и заторможенными. Между последовательными ударами воина может пройти несколько секунд, а жрец может подвиснуть, словно соображая, что кастовать дальше. Поэтому некоторые опытные игроки активируют опцию включения активной паузы в конце каждого хода. Так пошаговая структура геймплея становится явной – такой, какой она и должна быть в Dungeons & Dragons.

Сама же «пошаговость», пожалуй, неизбежная необходимость в классических ролевых играх, где несколько игроков садятся за стол и проговаривают каждое действие. В видеоиграх все иначе – здесь уже гейм-дизайнеры подбирают наиболее подходящую систему. В случае с Baldur’s Gate, например, жизнеспособны были разные варианты, и именно BioWare решила дать игрокам чуть больше свободы и плавности в боях, чем могла бы обеспечить пошаговая система – хотя привыкнуть к активной паузе несколько сложнее.

В главе о создании Baldur’s Gate мы уже рассказывали, что ставшая популярной усилиями BioWare активная пауза вдохновлена Darklands, вышедшей в 1992 году. Здесь же заметим, что есть другая категория игр, которая использовала такую механику даже до Darklands. Речь идет о строительных симуляторах, или билдерах. В 1989-м вышла SimCity от Maxis – первая часть серии, которая впоследствии станет культовой. Игрок в ней отстраивает город – промышленные зоны, торговые центры, жилые кварталы – и заботится о его процветании, грамотно (или не очень) планируя бюджет. Пока игрок занят обязанностями градоначальника, проходит игровое время. Это, с одной стороны, хорошо – в определенный момент приходят налоговые поступления; с другой – не совсем, иногда случаются катастрофы. Для того чтобы градоначальник мог отдышаться и подумать, что делать дальше, гейм-дизайнер SimCity Уилл Райт добавил опцию замедления и даже полной остановки времени. А 1994-м Bullfrog по примеру SimCity добавила кнопку паузы в свою Theme Park.

Гейм-дизайнеры стратегий тоже исследовали возможности паузы применительно к своему жанру задолго до Baldur’s Gate. Сид Мэйер ввел паузу в прототип игры, которая после релиза в 1991 году станет называться Civilization. «Цивилизация» изобиловала разными меню и игровыми возможностями, так что в конечном счете Мэйер пришел к пошаговой системе, которую мы знаем сегодня. Футуристичная стратегия Total Annihilation в 1997-м представила возможность раздавать юнитам приказы во время паузы. Так что, хотя создатели Baldur’s Gate и вдохновлялись по большей части пошаговыми CRPG прошлого, они поглядывали и на то, как разработчики игр в реальном времени решали свою ключевую проблему: дать игроку максимальный контроль над происходящим в минимальное игровое время. Но, помимо активной паузы, на помощь игроку в Baldur’s Gate приходит кое-что еще: скрипты ИИ.

Один скрипт на всех

В меню настроек каждого героя присутствует опция script. Она позволяет назначить персонажу своего рода правила поведения в зависимости от происходящего в игре. Скрипты работают на несложном программном коде, суть которого в том, что если переменная А достигла значения X, то следует выполнять B. Например, воину можно выбрать «атаковать вражеских заклинателей». Соответственно, когда начинается бой и среди врагов присутствует хотя бы один маг, скрипт выполняется и заставляет воина ломиться к несчастному колдуну автоматически. Если мага поблизости не обнаружилось, скрипт выбирает другую цель – например, ближайшую.

Скрипты иногда довольно полезны, но ограничены: можно задать всего один для каждого персонажа. Поэтому с их помощью не получится предусмотреть все возможные в бою расклады. Особенно плохи дела у магов: если выбрать скрипт «атаковать заклинаниями», маг будет бросаться фаерболами направо и налево – даже в какого-нибудь жалкого кобольда, которого снесло бы и так. К тому же атакующие по области заклинания бьют и по своим тоже, поэтому магов лучше от греха подальше держать на ручном управлении.

До Baldur’s Gate почти не было RPG со скриптами. Они встречались в Secret of Mana (1993), Tales of Phantasia (1995) или Star Ocean (1996), но, как и в BG, один персонаж был ограничен одним скриптом. В Fallout и ее продолжении есть возможность переключать союзников на автопилот, но кроме самого факта существования, достоинств у этой опции никаких. За хорошим примером реализации скриптов придется прыгнуть аж в 2006 год, когда Square Enix выпустила свою Final Fantasy XII. В этой JRPG есть система гамбитов, формируемая из двенадцати возможных условий для каждого персонажа. Скрипты здесь можно задать почти на все случаи жизни.

Читать книгу "Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель" - Максанс Деграндель бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Домашняя » Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель
Внимание