Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель

Максанс Деграндель
0
0
(0)
0 0

Аннотация: Атмосферу Baldur’s Gate не спутать ни с чем. У этой знаменитой серии игр особый дух, пропитанный неутолимой жаждой приключений. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки, и что послужило им вдохновением? И что делает серию настолько особенной и любимой? Ответом станет книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». А теперь вам нужно перелистнуть страницу, ведь вы прибываете во Врата Балдура!
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель"


Поэтому Baldur’s Gate по сей день остается в числе CRPG, наиболее успешно адаптировавших D&D – наряду с Gold Box и Al-Qadim: The Genie’s Curse. Более того, BioWare показала новый для западных RPG подход к нарративному дизайну, и многие игры впоследствии претендовали на близость к Baldur’s Gate.

10 Наследие Baldur’s Gate

Baldur’s Gate внесла не меньший вклад в облик современных западных RPG, чем Wizardry, The Bard’s Tale, Ultima или даже Fallout. Цепляющий геймплей и увлекательный сценарий остались в сердцах целого поколения игроков. Многие разработчики впоследствии вдохновлялись сагой канадской студии – иногда настолько, что воспроизводили концепт Baldur’s Gate чуть ли не буквально. Сама BioWare в Neverwinter Nights (2002), Mass Effect (2007) и Dragon Age (2009) заимствовала собственные идеи из Baldur’s Gate, разбавляя их более современными элементами гейм-дизайна. Obsidian Entertainment, студия, состоящая из бывших сотрудников Black Isle, запустила по примеру inXile с ее Wasteland 2 краудфандинговую кампанию проекта Eternity. Потенциальных инвесторов убеждали тем, что студия вернет дух CRPG 90-х и ранних нулевых, и в особенности Baldur’s Gate.

Obsidian успешно разожгла ностальгию по старым добрым временам, собрав на Kickstarter более 4 млн долларов. Другие студии стали следовать примеру и тоже пытали счастья на краудфандинговых платформах с тем же посылом – не изобрести жанр RPG заново, а воссоздать былое, приправив его современными технологиями. Так вышли на краудфандинг Divinity: Original Sin (2013) и ее сиквел в 2015-м, Pathfinder: Kingmaker в 2017-м, Black Geyser: Couriers of Darkness в 2018-м.

Итак, в этой главе мы отдадим должное наследию Baldur’s Gate и поговорим об играх, на которые сага повлияла – прямо или косвенно.

Black Isle Studios и Infinity Engine

Начнем с начала. Конец 1998 года, Interplay хочет добиться максимальной отдачи от создания движка Baldur’s Gate и от коммерческого успеха самой игры. BioWare немедленно получают заказ на продолжение. Теперь, когда разработчики освоили все инструменты, на создание сиквела должно уйти гораздо меньше ресурсов и времени. Параллельно в Black Isle Studios заканчивают работу над Fallout 2 и теперь могут как браться за новые проекты, так и возвращаться к отложенным. С 1997-го Крис Авеллон работал над Last Rites, CRPG, которая потом станет знаменитой Planescape: Torment. И хотя к моменту выхода Baldur’s Gate команда Криса уже довольно долго трудилась над проектом, BG ощутимо повлияла на Planescape. Black Isle Studios модифицировала движок BioWare и адаптировала его под Planescape: Torment. В Planescape та же изометрическая камера, похожая боевая система, основанная на второй редакции AD&D, да и во многих элементах интерфейса заметно влияние канадцев. Пресса оценила зрелую, проработанную вселенную и сценарий, отступающий от привычных рамок; но все же продажи Planescape не оправдали надежд Interplay.

Последняя серия, над которой работала Black Isle, – Icewind Dale – тоже использовала движок от BioWare. Первая Icewind Dale вышла летом 2000-го, вторая – 2002-го. Здесь общего с Baldur’s Gate даже больше, чем у Planescape: Torment – и в графике, и в геймплее, и в игровой вселенной. Действие происходит в Долине ледяного ветра – северном регионе Фейруна. Самое заметное отличие Icewind Dale от Baldur’s Gate заключалось в том, что игрок с самого начала создавал команду из шести героев, которые и путешествовали по миру. Для геймплея это было скорее хорошо – игрок был волен создавать любую команду и не был ограничен компаньонами. С другой стороны, из игры выпадал пласт сюжета, связанный с общением между компаньонами и игроком. Icewind Dale не была так популярна, как Baldur’s Gate, но нашла своих ценителей, которым пришлось по вкусу сочетание сходства с BG и особого колорита самой ID.

Пока в Black Isle кипела работа, BioWare в июне 2001-го выпустила Throne of Bhaal. Но на ней путешествия канадской студии по Забытым королевствам не закончились. Год спустя появится Neverwinter Nights – новая история, которая, кстати, обзавелась и новым 3D-движком.

Neverwinter Nights: не единственное продолжение

Параллельно с Baldur’s Gate, уже с 1997 года, в недрах BioWare начинает зреть концепция другого проекта на базе Dungeons & Dragons. Самые ранние задумки были тесно связаны с Ultima Online – MMORPG, вышедшей 24 сентября того же года и сумевшей первой собрать сто тысяч подписчиков. Чуть позже, в 1999-м ее успех повторит и превзойдет EverQuest, и многие студии обратят внимание на те возможности, которые дает игровой индустрии интернет. Вот почему с самого начала Neverwinter Nights затачивалась под многопользовательский режим. Название проекта вдвойне интересно, если вспомнить что в 1991-м вышла другая Neverwinter Nights, ставшая первой MMORPG в полном смысле слова. Эту игру создала Beyond Software, а издавала AOL. Игра пользовалась успехом в течение шести лет, вплоть до закрытия в 1997-м.

На сей раз на разработку движка BioWare выделила в пять раз больше разработчиков, чем работало над Infinity Engine для Baldur’s Gate. Канадская студия, во-первых, стремилась сэкономить время и добиться максимально возможного качества, а во-вторых, сделала ставку на участие игроков в создании игрового контента. Распространение интернета вообще заставило пересмотреть представление об игроках как о потребителях: теперь они могли поделиться впечатлениями от игры с разработчиками, а комьюнити моддеров и вовсе оказалось вовлечено в сотворчество с ними. Моддерские комьюнити по Baldur’s Gate были очень активны, и на игре это отразилось как нельзя лучше: они фиксили баги и создавали новый контент. В конце главы мы еще вернемся к ним.

Итак, амбиции BioWare были велики: студия хотела предоставить игрокам инструменты разработки, с помощью которых они сами создавали бы новые приключения – подобно тому, как в настольных ролевых играх это делает ведущий. Инструменты нужно было сделать эффективными и интуитивно понятными. Канадцы в свое время набили шишек с Baldur’s Gate и к амбициозной задаче были готовы. Первым делом нужна была отлаженная коммуникация между всеми членами команды – а их число доходило до 65 человек. Для этого была создана база данных Event Editor, в которой можно было отслеживать все изменения, вводимые в игру. К тому же над Baldur’s Gate работало много людей, никогда ранее не занимавшихся видеоиграми. А вот над Neverwinter Nights отправили работать самых закаленных – тех, кто уже успел поработать как минимум над одной из Baldur’s Gate. В титрах к NWN мы увидим имена Трента Остера, Скотта Грейга и Джеймса Олена – эти люди привнесли ценный опыт управления проектом и координирования всех сторон разработки – будь то сценарий, дизайн или написание кода. Когда в 2000-м и 2001-м, соответственно, вышли BGII и Throne of Bhaal, часть разработчиков перевели работать над Neverwinter Nights.

В первые месяцы был намечен концепт будущей игры. BioWare хотела создать игру, отличающуюся от Baldur’s Gate, гораздо более амбициозную во всех отношениях. В графике решено было отказаться от 2D с изометрической камерой и перейти к 3D. Геймплей теперь вертелся вокруг главного героя (или героини), создаваемого в самом начале. Компаньоны, без которых Baldur’s Gate пройти было нельзя, в Neverwinter Nights второстепенны. А над новой боевой системой долго корпела команда гейм-дизайнеров.

Читать книгу "Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель" - Максанс Деграндель бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Домашняя » Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель
Внимание