Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


таким никто не может похвастаться. Кроме, разве что, Тима. Судьбоносные для компании решения принимались за закрытыми дверями. На общем собрании сотрудников Майк намекнул на такое решение, когда предложил накидывать идеи для новой франшизы. «Gears не всегда будет на коне», – сказал он. Конечно, с этим никто не спорил, но все-таки мы с трудом представляли себе такую ситуацию. Gears и Gears 2 по-прежнему занимали верхние строчки в любых топах продаж, Xbox 360 все так же продавалась благодаря им, а мы усиленными темпами готовились к релизу Gears 3. Фанаты продолжали присылать мне фотографии своих тату по Gears на электронную почту, в Twitter и другие соцсети.

Мысль засела в голове. Даже не мысль, а вопрос. Что дальше? Для индустрии. Для компании. Для меня.

* * *

Моя давняя привычка – заскакивать в офис Тима и предлагать прогуляться где-нибудь. Он обычно соглашался. Позже я узнал, что сооснователь Apple Стив Джобс тоже предпочитал прогулки обычным собраниям в офисе. Джобс полагал, что это наилучший способ начать беседу (а дизайн, кстати, считал непрекращающейся беседой). Кроме того, ему нравилось ходить босиком. Мы с Тимом ходили все-таки в обуви, как правило, в кроссовках. Я знал, что вытащить Тима из офиса – самый легкий способ привлечь его внимание.

Должно быть, ему нравилось на время оставлять свои заботы. Когда-то программирование занимало у Тима куда больше времени, чем бизнес. Теперь же Epic росла семимильными шагами и через пару лет должна была стать миллиардной компанией. Расписание Тима (да и мое тоже) уже давно состояло сплошь из встреч и переговоров. Так не похоже на ранние годы, когда, по его же словам, просто не хотелось идти на нормальную работу. По иронии судьбы, мы настолько хорошо справились, что нормальную работу создали для себя сами.

На прогулках Тим часто рассказывал мне, куда движется компания и вся индустрия. Так я довольно скоро узнал, что имел в виду Майк на том собрании. По словам Тима, разработка первой Gears обошлась приблизительно в 12 миллионов долларов, а сама игра окупилась примерно десять раз. По подсчетам, Gears 3 будет стоить уже 40–50 миллионов, но едва ли сможет отбиться настолько же хорошо.

Индустрия изменилась и продолжала эволюционировать. Игры Epic выросли в стоимости с нескольких баксов до шестидесяти долларов, при том, что платформа для них стоила двести пятьдесят. Весь этот путь я видел своими глазами, так что понимал сложившиеся реалии. Да что уж там, я сам жил в них и говорил почти то же самое на пятничных встречах с командой. И все-таки приятно слышать подтверждение своих мыслей от босса и одновременно одного из главных визионеров и реформаторов индустрии. Который к тому же твой друг. Он не стеснялся журить меня за то, что я встречаюсь с девушками младше себя, и постоянно напоминал о новых возможностях своего движка. Типа, придумай к ним применение.

Придумать нужно было многое. По сюжету Gears 3 человечество отчаялось настолько, что начало посылать на войну женщин. Важная роль отводилась Ане и ее напарнице Саманте Бирн. Конечно, их стоило ввести в действие гораздо раньше. Это была замечательная возможность привлечь женскую аудиторию и вдохновить программисток; способ изменить положение дел. Я очень старался не сексуализировать новых героинь. Они должны оставаться красивыми, но не как в фантазиях пятнадцатилетнего школьника. «Мы создаем воительниц, не моделей», – сказал я.

Да и, честно говоря, вложить им в руки большие пушки и поставить в строй с Маркусом Фениксом и отрядом «Дельта» гораздо проще. В конце концов, идет война. Нет времени на тени для век и лифчики с пушапом. Крис Перна показал мне 3D-модель Саманты. Я долго смотрел на экран и по какой-то причине в голове всплыл образ рэпера Нелли.

– Добавь ей пластырь на лицо, – предложил я.

– Да без проблем, – ответил Крис.

Он взял в руки графический планшет, нарисовал пластырь и показал мне результат.

– Да, это оно, – кивнул я.

Мы долго ломали голову над тем, как обосновать воскрешение отца Маркуса, Адама Феникса. Он выжил. Теперь надо придумать, как ему это удалось и где он скрывался все это время. Я хотел, чтобы Маркус спас его. Этой загадке оказались посвящены целые страницы моего блокнота. Я будто документировал расставание с детской мечтой о том, что мой собственный отец жив и просто инсценировал смерть ради страховки. Сложно понять, но теперь то же самое придется сделать Маркусу.

Адам Феникс нашел способ покончить с Саранчой. Я знал, что это будет стоить ему жизни. Именно так он и погибнет. Но кроме этого мы ничего не придумали. Я поделился набросками с Родом и сценаристкой Карен Трэвисс. Позже к обсуждению подключились Крис Перна и Ли Перри. По нашей задумке, Маркус и его команда в конце концов должны убить Королеву Саранчи, Мирру. Пора было ее заткнуть. Да, многих деталей по-прежнему не хватало, но у нас появился хоть какой-то план.

Однажды ко мне зашел ведущий левел-дизайнер Дэйв Нэш. Он придумал новую локацию. В новеллизации Gears войска КОГ использовали «Молот Зари», мощный орбитальный спутниковый лазер, чтобы отразить вторжение Саранчи на город. Дэйв представлял себе последствия этого отчаянного решения. Подобно Хиросиме, этот город пострадал настолько сильно, что люди забыли его название и стали называть просто Чар. Бои не оставили от него и камня на камне.

«А что, если удары "Молота" оказались настолько сильными, что люди застывали в пепле, как тела в Помпеях?» – предложил я.

Дэйв создал жуткую визуальную картину в черно-белых тонах, которая настолько идеально передавала ужасающие последствия этой войны, что мы решили показать локацию в первом трейлере Gears 3 на GDC в апреле 2010 года. Новый трейлер назывался «Пепел к пеплу». В нем под гипнотическую мелодию Heron Blue группы Sun Kil Moon Дом пытается спастись от Саранчи в Чаре. Пока он бежит, пепельные люди, застывшие во времени, рассыпаются на миллионы кусочков. Все ясно без слов: жизнь хрупка.

В какой-то момент Саранча настигает Доминика. Он падает на землю и, казалось, смиряется с судьбой. Но тут на экране появляется Маркус с дробовиком в руках. Зарядом дроби он сбивает Саранчу с ног. За Маркусом следуют остальные члены отряда «Дельта», в том числе светловолосая Аня, диспетчер из первых двух игр. Теперь Аня дерется в строю наравне с остальными. Она протягивает Дому его «Лансер». Но тут из ниоткуда возникает гигантский Светящийся, отбрасывая на бойцов зловещую тень. Экран темнеет, мы видим надпись «Brothers To The End» («Братья до конца»).

Когда я

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание