Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
- Автор: Клифф Блезински
- Жанр: Разная литература / Бизнес
- Страниц: 78
- Добавлено: 20.04.2025
Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала
Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"
Очень сложно сделать неплохую игру, не говоря уже о выдающейся, но представьте, что вам нужно сделать ухудшенную версию, перерабатывая и ночуя в офисе. Не очень-то весело. Я компенсировал эту рутину, размещая сообщения об UT на сайте компании и общаясь на фан-форумах. «Я бы хотел, чтобы с этими картами было как можно больше серверов, – писал я. – Блин, хочется побольше серверов!» Оглядываясь назад, могу сказать, что я заработал репутацию самого привлекательного представителя компании и превращал себя в публичную персону, при этом охуенно проводя время.
Я такой же геймер, как и те фанаты, что знали меня по моему школьному прозвищу Cliffy B. На форумах они болтали со мной как с приятелем. Я наслаждался своей популярностью и крутостью, которых жаждал еще со школы. Резкий, прикольный, язвительный, иногда возмутительный и всегда все знающий – такой вот я. Я стал человеком из индустрии, до которого можно легко достучаться. Возможно, я был обновленной версией Nintendo-всезнайки Говарда Филлипса.
Я делился новостями и советами. Рекомендовал определенные карты для олдовых шутеров игрокам, которые ценили красивый дизайн. Показывал, какие карты хорошо работают в режиме низкой гравитации. Я вкатывался в deathmatch-зарубы. «Мне удалось фрагнуть CliffyB!» – хвастался один чувак. В ответ на это сообщение я написал: «Фрагалка еще не выросла».
Лишь одна персона не радовалась моим рабочим успехам. Так вышло, что я вместе с ней жил. К тому времени как я возвращался домой, Марси обычно уже спала или лежала в постели, и вместо того чтобы свернуться калачиком рядом со своей невестой, я обычно брал пиво, поднимался наверх и болтал в чатах. Этот факт меня точно не красит, но я стал зависим от общения с массами. Я создал клуб, в котором был президентом.
Я перекрасился в блондина, и когда я вошел в здание Epic, все обернулись. Мне стало ясно, что миссия выполнена. Ради интереса я установил веб-камеру у себя на столе и для всех желающих посмотреть, как я работаю, выкладывал в сеть подборку фоток, которую называл CliffyCam. Такой вот предок стримов, рассылавший фотографии каждые несколько минут. Правда, я не знал, двое у меня зрителей или две сотни. Это не имело значения. Я просто был собой, стал собственным живым продуктом. В постоянном, неудержимом развитии.
Многие из нас считали офис продолжением личной жизни. Мы не только в нем работали, мы в нем росли. Один из наших самых раскованных художников начинал каждую историю так: «Однажды, когда мы с мужиками ужрались…» Южане, люблю их.
Отсутствие женщин в индустрии явно было проблемой, одной из многих, связанных с еще более важной проблемой разнообразия, и я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. В итоге мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Веселые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей для нашего офиса. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.
Любой пользователь интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что ее снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»
Мы избавились от панели.
Но тема женщин в индустрии вскоре снова всплыла.
* * *
Летом 2000 года со мной связался автор журнала PC Gamer с предложением включить меня в статью под названием «Новые боги игр». Прошлой осенью в журнале вышла аналогичная статья под заголовком «Боги игр» с участием Джона Кармака из id и легендарных гейм-дизайнеров Сида Мейера и Ричарда Гэрриота. Я завидовал этим ребятам, читая номер. Мне тоже хотелось стать богом игр, чтоб их. Видимо, я делал все правильно, раз получил такое предложение.
Я прилетел в Сиэтл для группового интервью и фотосессии с семью другими героями статьи, среди которых значились: Американ Макги – напоминавший Боно чувак с именем супергероя, который прокладывал себе путь в Electronic Arts после ухода из id; Алекс Гарден – высокий рукастый технарь, ответственный за популярную серию космических стратегий Homeworld от Relic Entertainment; основатель Irrational Games Кен Левин и Стиви Кейс из студии Ромеро Ion Storm в Далласе – одна из немногих женщин в индустрии и, пожалуй, самая известная.
Мы расположились в конференц-зале отеля W и обсуждали все основные проблемы и вопросы, касающиеся нашей индустрии, начиная с основного: как найти работу в геймдеве? Помимо того что мы рассказывали про личный опыт, каждый из нас среди необходимых качеств упомянул наличие таланта, способность к программированию и терпение, чтобы пройти путь с самых низов, отвечая на звонки, тестируя игры или просто выполняя поручения. Я все упростил до универсального совета. «Делайте крутое дерьмо», – процитировал я Тима.
Я серьезно. Эти три слова описывали всю индустрию. Делайте крутое дерьмо. Чего еще тут добавить?
Мы продолжали обмениваться мнениями на разные темы: от PC и консолей, повествования в играх, феномене фантастического шутера от первого лица Half-Life от Valve и заканчивая фактами о нас самих. «У меня нездоровая одержимость своим счастливым детством», – сказал я с сарказмом. Когда нам задавали вопросы о насилии в играх и возможной цензуре, каждый из нас демонстрировал уверенность в том, что правительство не будет вмешиваться в наши дела и перестанет обвинять видеоигры в бессмысленных актах насилия. «Среднестатистический ребенок к шести годам видит по телевизору около шести тысяч убийств, – комментировал Левин. – И вы хотите сказать мне, что это мы снижаем чувствительность детей к насилию играми вроде Quake, где нужно бегать и взрывать демонов? Не смешите меня!»
Еще одна острая тема – отсутствие женщин в индустрии. По этому поводу каждому из нас было что сказать, и я не остался в стороне: «Искренне считаю, что чем больше будет женщин-геймеров, тем больше будет женщин-разработчиков». Мое обобщение, может, было и правильным, но за ним скрывались более