Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Клифф Блезински
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински"


«Как тебе?» – всегда спрашивал отец. Едва шевелясь, я с широко раскрытыми глазами отвечал: «Офигенно».

В одну судьбоносную субботу отец принес домой кассету с фильмом «Рэмбо: Первая кровь 2». Мне очень нравилось, как Сильвестр Сталлоне косил легионы бойцов, которые встали у него на пути. Он даже сбил вражеский вертолет взрывной стрелой из лука! Эту сцену позже воссоздали в классической игре Rambo III для Sega Genesis, которую я залпом прошел во времена романа с Sega.

Американская поп-культура в равной степени состоит из насилия, крови, жестокости и секса. Это часть нашего естества. Мы развлекаем себя нашими самыми сильными страхами и желаниями.

Чтобы ознакомиться с противоположной точкой зрения, я с помощью недавно созданного веб-сайта под названием Amazon заказал две книги на эту тему. В книге Stop Teaching Our Kids to Kill[28] («Прекратите учить наших детей убивать») Дэйва Гроссмана утверждалось, что видеоигры снижают чувствительность детей и повышают вероятность очередного «Колумбайна». А в книге Killing Monsters[29] («Убивая монстров») Джерарда Джонса – что фантазия и воображаемое насилие помогают детям победить пресловутого «монстра под кроватью». Я считал, что они оба неправы.

По мне, всему виной жестокое обращение. Слишком много детей подвергались эмоциональному, психологическому или физическому насилию дома и в школе, и это постоянно игнорировалось либо оправдывалось. Как человек, над которым издевались в школе, который пережил смерть родителя, подвергался насилию со стороны взрослого извращенца, которого избегали из-за плохой кожи и который проехал через всю страну, в результате чего ему пришлось заводить новых друзей в самый хрупкий период подросткового возраста, я знаю, что значит испытывать боль от изоляции, одиночества, отчуждения и незащищенности. Я знал, как легко эти чувства могут перерасти в гнев и отчаяние. Я знал, как легко подобное могло случиться со мной.

Интересно, сколько других людей в глубине души видели в себе такой же потенциал. Мне бы хотелось, чтобы этим детям помогли как можно раньше.

В записанном перед бойней видео Харрис и Клиболд говорят о том, что ими движут ярость и гнев. Харрис рассказывает, что переезжал пять раз, находился «в самом низу пищевой цепочки» и что сверстники постоянно высмеивали его «лицо, волосы, рубашки». Клиболд тоже отмечал, что был белой вороной. Я понимал, какую боль и ярость они испытывали. Знал, насколько жуткими могут быть эти чувства. И при этом я куда больше оказался одержим видеоиграми. Так почему же я никого не убил? Ответ прост: нет никакого ответа. Вот почему политики и СМИ так стремились обвинить видеоигры. Нужно какое-то простое объяснение, потому что правда, состоящая в том, что все произошло по слишком трудным для понимания причинам или вообще без причины, была очень пугающей.

Есть простое объяснение тому, почему в видеоиграх так много насилия: его легко и быстро придумать и сделать. Стрельба – это элементарное взаимодействие, гораздо более простое, чем сложная анимация, необходимая для файтинга. В шутере вы наводите прицел или бросаете снаряд, сражаясь с противником. Игры основаны на обратной связи. Действие и результат. Риск и вознаграждение. Закончить играть вы должны с чувством удовлетворения.

Мы никогда не думали об отказе от насилия или уменьшении его масштабов в UT после «Колумбайна». Нападки политиков и экспертов еще больше сплотили нас и придали решимости сделать отличную игру.

Уровень 4

Живой продукт

Я провел лето 1999 года в офисе Epic, ковыряя с коллегами Unreal Tournament в поисках багов. Обыкновенная рутина при разработке. В процессе мы обнаружили эмерджентный геймплей – программисты не помнили, что кодили подобное, и в итоге никто не понимал, как некоторые удачные штуки вообще оказались в игре.

Например, мы добавили возможность уворачиваться от снарядов, что привело к эмерджентности, напоминающей рокетджампы от id. Если дважды нажать влево или вправо на «стрелочках», игрок отпрыгнет в сторону или даже вперед или назад. Оказалось, что, если сделать это на наклонной поверхности, можно быстрее забираться в определенные места. Кто же знал?

А лифтджампинг! Если игроки поднимались на лифте на самый верх карты и прыгали именно в тот момент, когда достигали вершины, то получали суперпрыжки, которые позже помогали собрать спрятанные нами бонусы.

Для гейм-дизайнеров эмерджентный геймплей считался Святым Граалем, наличие которого считалось хорошим знаком. Основной геймплей тоже был в порядке. Unreal Tournament целиком и полностью состояла из многопользовательских боев насмерть. Тим с программистами создали удобную функцию автоматической загрузки, благодаря которой мы могли не опасаться, что наши сетевые доски объявлений заполнят жалобы на мультиплеер. Тем не менее я настаивал, чтобы на коробке с игрой указали, что подключение к интернету для игры в UT необязательно.

«В игре есть боты, – писал я на форумах, – можно будет играть и офлайн».

В сентябре мы выпустили демоверсию UT, до последнего пытаясь угнаться за грядущим релизом Quake III Arena. Еще к Роли приближался ураган Флойд, который вполне мог помешать нам работать, а Марку Рейну – успеть на рейс в Нью-Йорк, чтобы доставить физическую копию оригинала нашему издателю. Электричество в наших офисах действительно отрубилось, но на следующий день после того, как Марк улетел.

Сильнее наших смелых заявлений о том, что в игре «больше свистелок и перделок, чем во всех часовых мастерских в Рейнланде», была только реакция поигравших в демку. GT хотела удвоить внимание к соревновательной составляющей и велела изобразить кубок на обложке игры.

Unreal Tournament «ушла на золото» 15 ноября и поступила в продажу через неделю. Марк решил сделать игру самостоятельной, потому что блестяще считывал индустрию. «Техническое и геймплейное чудо», – ликовал один из обзорщиков. Другие хвалили разнообразие режимов, уровни, оружие, ботов, мощный и при этом доступный редактор движка. Однако важнее всего то, что UT стала популярной у покупателей. К концу года продажи игры превысили сто тысяч копий, а выручка составила два миллиона долларов и продолжала расти.

И это мы только начали. Марк убедил Тима, что нужно портировать UT на Sony PlayStation 2, чтобы продемонстрировать нашу технологию на этой платформе и увеличить выручку с лицензии. В офисе все знали, что я не фанат PlayStation, и меня не то чтобы радовал выпуск видоизмененной игры с упрощенным управлением. Намечалась неблагодарная душная работенка. Как-то я зашел в кабинет Тима и увидел, что тот возится с ранним девкитом PS2. Он посмотрел на меня и ухмыльнулся: «Гляди, Клифф, я теперь консольный программист!»

С тех пор в индустрии некоторые вещи так и не

Читать книгу "Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински" - Клифф Блезински бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Внимание