Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Вы любите игры и хотите научиться профессионально их создавать? Тогда эта книга идеально вам подойдет! Джастин Гэри двадцать лет проработал в игровой индустрии и теперь готов поделиться своими секретами – простыми, практичными и эффективными. Джастин проведет вас через каждый этап создания игры, даст советы и научит упражнениям, которые помогут вам сформулировать свои идеи и воплотить их в жизнь. Вы научитесь: • преодолевать ментальные блоки и творчески мыслить; • вызывать у игроков правильные эмоциональные реакции; • проводить мозговой штурм идей и находить пригодные для использования; • проходить шести этапов основного цикла проектирования для создания игры; • интегрировать в свои проекты монетизацию; • избегать рутины и выгорания или использовать их в своих интересах; • искать работу в игровой индустрии и добиваться публикации своих игр; • проводить грамотный и эффективный маркетинг; • создавать проекты, которые выдержат испытание временем. Сделайте первый шаг к своей мечте стать успешным гейм-дизайнером! Джастин Гэри – отмеченный наградами гейм-дизайнер и предприниматель. Он начал карьеру геймера в семнадцать лет, когда выиграл национальный чемпионат США по Magic: The Gathering. Он работал над Solforge и World of Warcraft Miniatures, а в 2010 году основал компанию Gary Games, которая выпустила популярную игру Ascension.
- Автор: Джастин Гэри
- Жанр: Разная литература
- Страниц: 43
- Добавлено: 20.11.2025
Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала
Читать книгу "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри"
Снижение предопределенности исхода
Есть четыре способа снизить предопределенность исхода.
1. Механика отыгрыша
Для поддержания вовлеченности у каждого игрока всегда должна быть гипотетическая возможность победить. Мало что бесит так же, как понимание, что шансов на победу нет, а доигрывать надо. Чем больше средняя продолжительность партии, тем важнее поддерживать интригу до самого конца. Для этого используются так называемые «механики отыгрыша», позволяющие игрокам отыграться даже из, казалось бы, проигрышной ситуации.
Придумывая такие механики, важно обратить внимание на соотношение между решениями, принимаемыми в начале и ближе к концу игры. Увеличивая значимость последних (например, давая больше очков в поздних раундах), вы позволяете игрокам почувствовать, что ошибки, совершенные в начале партии, можно исправить.
Однако важно соблюдать баланс, ведь в противном случае может оказаться, что начало партии ни на что не влияет. В этом смысле полезно воспринимать каждый этап игры (начало, середину, конец) как отдельную мини-партию. Награда за победу на каждом этапе – это преимущество на следующем. Затем сосредоточьтесь на каждом этапе по отдельности и убедитесь, что он интересен и имеет значение сам по себе.
2. Непредсказуемое завершение игры
Случайность – это еще один полезный инструмент, который поддерживает вовлеченность до конца игры. Даже очень малая вероятность внезапного исхода (например, когда игроку в последнем броске везет с кубиками и он вырывается вперед) может резко повысить интерес.
Но есть разновидность случайности, которая особенно хорошо сочетается с вовлеченностью: непредсказуемость наступления финала. В настольной игре Ra Райнера Книзиа партия заканчивается, когда вытащено определенное число фишек с изображением бога Ра. Чем больше их достают, тем больше напряжение, однако эти фишки могут долго не приходить, что затягивает игру, позволяя отстающим приблизиться к лидеру. Если не знаешь, когда именно заканчивается партия, то постоянно пребываешь в азартном напряжении.
3. Скрытая информация
Скрытая информация об итоговом счете также способствует усилению вовлеченности. В играх вроде «Колонизаторов» есть карточки с победными очками, которые игрок получает на руку и не показывает остальным. В моей колодостроительной игре Ascension в конце партии тоже начисляются победные очки за карты в колоде. Поскольку за партию игроки набирают много карт, просчитать, сколько точно очков у соперника, тяжело. Конечно, можно было бы давать игрокам жетоны при приобретении карт, и тогда все видели бы, сколько у каждого очков, но это сделало бы игру менее интересной, ведь исход был бы легко предсказуем еще до конца партии.
4. Отрицательная обратная связь
Наконец можно ввести механики, которые мешают лидеру уйти в отрыв. Очень эффективно они используются в гоночной игре Mariokart. Отстающие игроки чаще получают ценные бонусы, в том числе «голубую раковину», которая всегда атакует лидера гонки. Но если эти механики сделаны топорно, то они могут отпугнуть игроков соревновательного типа.
И наоборот, во многих видеоиграх, когда у игрока остается мало здоровья, его показатели за кадром увеличиваются, что дает возможность внезапно победить, даже будучи на волосок от гибели.
В настольных играх отрицательная обратная связь часто достигается саморегуляцией игроков. Если в «Колонизаторах» кто-то явно вырвался вперед, другие игроки могут отказаться с ним торговать, что затрудняет набор очков. В играх с большим числом участников (вроде «Повелителя Токио» Ричарда Гарфилда) игроки могут скооперироваться и напасть на лидера. Такая саморегуляция тоже требует тщательной проработки со стороны гейм-дизайнера, поскольку может привести к так называемому нытью («Почему все ополчились на меня?», «Это он выигрывает, а не я» и т. п.). Чтобы ввести саморегуляцию, просто дайте игрокам возможность отказывать в преимуществах (например, в торговле) или напрямую вредить другим игрокам (например, атаковать).
Также отрицательная обратная связь может проявляться в том, что лидеру приходится затрачивать больше ресурсов (скажем, в игре «Сквозь века» чем больше у игрока рабочих, тем дороже их содержать), или в том, что отстающие игроки получают право первого хода.
Как и во всем, что связано с гейм-дизайном, отталкиваться необходимо от ощущений игроков. Механики отыгрыша заставляют игроков быть вовлеченными до самого последнего хода. А из вовлеченности рождается еще более важное чувство – желание сыграть снова!
Часть пятая
Зарабатываем деньги
Глава 23
Монетизация игр
Зарабатывание денег – это искусство, работа – тоже искусство, а лучшее искусство – это работа, которая приносит деньги.
– Энди Уорхол, американский художникВ предыдущих частях мы разбирали навыки и инструменты, необходимые великому гейм-дизайнеру, чтобы создавать гениальные игры. Кому-то этого достаточно, но у большинства, думаю, конечная цель несколько иная: зарабатывать на играх деньги. Именно этому посвящена заключительная часть.
Что значит быть профессионалом?
Для художника голодать – не непременное условие творчества, а осознанный выбор.
– Джефф Гоинс, американский писатель и спикерПрофессиональных гейм-дизайнеров отличает от любителей только одно: профессиональные дизайнеры зарабатывают тем, что делают игры, которые приносят прибыль. По сути, этим определение профессионализма исчерпывается. Делаете работу – получаете деньги на существование. Иначе это всего лишь хобби. Безусловно, нет ничего плохого в том, чтобы разрабатывать игры для души, но если