Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри

Джастин Гэри
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Вы любите игры и хотите научиться профессионально их создавать? Тогда эта книга идеально вам подойдет! Джастин Гэри двадцать лет проработал в игровой индустрии и теперь готов поделиться своими секретами – простыми, практичными и эффективными. Джастин проведет вас через каждый этап создания игры, даст советы и научит упражнениям, которые помогут вам сформулировать свои идеи и воплотить их в жизнь. Вы научитесь: • преодолевать ментальные блоки и творчески мыслить; • вызывать у игроков правильные эмоциональные реакции; • проводить мозговой штурм идей и находить пригодные для использования; • проходить шести этапов основного цикла проектирования для создания игры; • интегрировать в свои проекты монетизацию; • избегать рутины и выгорания или использовать их в своих интересах; • искать работу в игровой индустрии и добиваться публикации своих игр; • проводить грамотный и эффективный маркетинг; • создавать проекты, которые выдержат испытание временем. Сделайте первый шаг к своей мечте стать успешным гейм-дизайнером! Джастин Гэри – отмеченный наградами гейм-дизайнер и предприниматель. Он начал карьеру геймера в семнадцать лет, когда выиграл национальный чемпионат США по Magic: The Gathering. Он работал над Solforge и World of Warcraft Miniatures, а в 2010 году основал компанию Gary Games, которая выпустила популярную игру Ascension.

Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри"


взрыв.

Вероятностный исход

Представьте, что вы играете в видеоигру и каждый раз, когда вы оказываетесь в определенной точке, на вас выпрыгивает монстр. Ваши действия? Очень просто: обойти эту точку или приготовиться к нападению заранее. Если же монстр выскакивает с некоторой вероятностью, то подобрать стратегию будет гораздо труднее. Точно так же, если в игре используются броски кубиков или колода карт, игрокам придется в своих действиях учитывать множество вероятных исходов.

Комбинаторный взрыв

Пускай правила го самые элегантные в истории гейм-дизайна, однако число возможных комбинаций там больше, чем в шахматах. Чем разнообразнее варианты действий в каждом отдельном ходу, тем труднее планировать наперед. Помните, однако, что неконтролируемый рост числа вариантов опасен. Если каждый ход совершенно непредсказуем, игрокам тяжело выстраивать долгосрочную стратегию. Чрезвычайная сложность приводит к потере интереса и вынуждает бросить игру. Поэтому при наличии комбинаторных взрывов очень важно ставить игрокам промежуточные цели, дающие ощущение прогресса, или делить игру на этапы.

Глубину геймплея часто считают несовместимой с простотой и элегантностью. Однако грамотное применение предлагаемых инструментов поможет добиться разумного компромисса. Помните: глубина не обязательно делает игру лучше. В идеале сложность должна соответствовать целевой аудитории вашей игры. Скажем, в «Змеях и лестницах» лишняя глубина только повредит замыслу игры. Гениальные игры чаще всего описывают словами «легко научиться – трудно стать мастером» (в рамках целевой аудитории). Знайте своего игрока и экспериментируйте с основными механиками, пока не добьетесь необходимого баланса.

Задание

Выберите какую-нибудь знакомую вам простую игру (например, «крестики-нолики») и добавьте ей глубины, использовав как минимум одну из приведенных выше механик. Сделайте прототип и протестируйте его. Что стало лучше, а что хуже? Насколько оправданно добавление глубины и усложнение игрового процесса?

Например, сравните карточные игры San Juan и «Борьба за галактику». В обеих вы выбираете роли и собираете карты, но «Борьба за галактику» одновременно и глубже, и сложнее. Также попробуйте сравнить San Juan с популярной настольной игрой «Пуэрто-Рико» (которая, по сути, представляет собой усложненную версию первой).

Задание

А теперь выберите знакомую вам сложную игру (например, «Колонизаторы») и попробуйте сделать ее более простой и доступной, скажем, для юных игроков. Постарайтесь определить ее эмоциональное и игромеханическое ядро, а затем подумайте, как их сохранить, снизив сложность.

Для примера можно снова сравнить упомянутые выше «Пуэрто-Рико» и San Juan или взглянуть, как «Монополия» путем упрощения ядра была переделана в простую пятнадцатиминутную игру «Монополия. Сделка».

Глава 21

Мотивация

Мотивация – искусство заставлять людей делать то, что нужно вам, убедив их в том, что это нужно им.

– Дуайт Эйзенхауэр, 34‑й президент США

Гейм-дизайнер должен разбираться в эмоциях и в том, как вызвать у игроков тот или иной отклик. Этому сопутствует не менее важный навык – понимать мотивацию игроков. Почему люди вообще играют в игры? Почему предпочитают эту игру, а не ту? Что они делают во время игры и почему? Великие гейм-дизайнеры понимают, что игроки будут делать и почему, лучше, чем сами игроки.

Существует множество классификаций мотивации. Ричард Бартл, работавший над многопользовательскими подземельями (Multi-User Dungeons, они же MUD), делил игроков на четыре категории: карьерист, исследователь, тусовщик и киллер. Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic: The Gathering, выделил три психотипа: Тимми, Джонни и Спайк [10]. Гейм-дизайнер Марк Леблан описывал мотивацию через восемь видов веселья [11]. Я упоминаю об этих классификациях только для того, чтобы показать, что вопросы психологии игроков не уступают по значимости прочим вопросам психологии.

Каждое новое открытие о природе человека неизменно восхищает! У вас как у гейм-дизайнера есть уникальная возможность заниматься этим всю жизнь. Ниже классификация, которой пользуюсь я.

Ее, безусловно, нельзя назвать исчерпывающей. При этом любая классификация мотивации полезна, даже такая несовершенная! С помощью этой таблицы вы можете анализировать свои игры и делать их более привлекательными для целевой аудитории. Не каждая игра должна удовлетворять все типы мотивации сразу, однако важно понимать, как подчеркнуть сильные стороны игры и как сгладить (при необходимости) ее слабости.

Рассмотрим каждый тип мотивации подробнее.

Победа

Девиз: «Я это сделаю!»

Стремление к победе – это желание самоутвердиться и преодолевать трудности. Игры выполняют важную культурную функцию, позволяя в безопасной обстановке определить границы возможностей, не рискуя ничем в реальном мире. Те, кто любит соревнование, могут сравнить себя с другими игроками, а те, кто гонится за достижениями, могут измерить свой успех некими абстрактными показателями.

Есть два основных способа удовлетворить стремления к победе. Прежде всего, нужно дать возможность «выиграть» всем вне зависимости от уровня мастерства. Однако, если выигрывают все, как победу считать достижением? Секрет в том, чтобы ввести небольшие победы, которыми могут насладиться игроки любого класса. Получение нового уровня или нового ранга в рейтинге – тоже достижения, даже если они далеко не высшие в своем роде. Именно поэтому в большинстве игр для измерения прогресса используются очки и уровни. Даже небольшая прибавка способна удовлетворить данный тип мотивации.

Читать книгу "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри" - Джастин Гэри бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Внимание