Командная работа. Запуск проекта любой сложности - Виктория Шиманская
В жизни как в компьютерной игре: проходить квест в одиночку сложно, а иногда просто невозможно. Гораздо эффективнее подобрать команду, в которой у каждого есть свой талант и своя зона ответственности, и вместе идти к цели.Виктория Шиманская и Никита Карпов, эксперты в области психологии и развития эмоционального интеллекта, адаптировали проверенные бизнес-методики (целеполагание по SMART, дизайн-мышление, карта эмпатии и т. д.) к подростковым реалиям и показали, как с их помощью можно прокачать один из самых востребованных навыков – умение работать в команде.Из этой книги вы узнаете, как распределить роли и подобрать подходящих участников в команду, четко и понятно ставить задачи и сроки, разрешать конфликты и находить общий язык с людьми разных темпераментов, вдохновлять и вести за собой команду в трудные времена.Книга будет особенно полезна школьникам, потому что учеба в школе – это один большой проект. И реализовывать его с командой единомышленников гораздо интереснее.
- Автор: Виктория Шиманская
- Жанр: Сказки / Разная литература / Психология / Эротика
- Страниц: 17
- Добавлено: 4.05.2024
Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала
Читать книгу "Командная работа. Запуск проекта любой сложности - Виктория Шиманская"
РЕСУРСЫ. Длительность этапа генерации идей – от нескольких часов до одного дня. Можно, даже нужно при необходимости повторить. Ситуация меняется постоянно: то, что было актуально вчера, не будет нужно никому через пару недель.
КОМАНДА. Участвуют только команды продукта или сервиса, то есть те, кто будет воплощать идеи в жизнь.
ВЫБОР ИДЕЙ. На этом этапе ты берешь тот самый блокнот, в который записаны идеи с мозгового штурма. И внимательно-внимательно читаешь вместе с экспертами. Что-то отбраковывается. Рядом с чем-то можно поставить знак вопроса и подумать: может быть, это и правда можно доработать, развернуть в другую сторону и все же реализовать. А есть идеи, рядом с которыми ты размашисто поставишь галочку и скажешь: «А вот это нужно делать!»
ЗАДАЧА ЭТАПА. ВМЕСТЕ С ЭКСПЕРТАМИ И СПЕЦИАЛИСТАМИ (ВНУТРИ КОМАНДЫ И ВНЕ ЕЕ) ТЫ АНАЛИЗИРУЕШЬ ПОЛУЧЕННЫЕ ИДЕИ И ВЫБИРАЕШЬ НЕСКОЛЬКО РАБОЧИХ. ОНИ СТАНУТ БАЗОЙ ДЛЯ ПРОТОТИПОВ.
ИНСТРУМЕНТЫ
● ДИАГРАММА ВЕННА. Здесь тебе помогут базовые знания из математической логики. Эта диаграмма выглядит как несколько логических множеств. Они изображаются кругами, которые пересекаются между собой. Внутри каждого круга записывай отличительные особенности конкретно этой идеи-множества. А в той части, которая пересекается и становится общей для этих кругов, запиши те особенности, которые являются общими. Эта диаграмма поможет тебе найти то, что объединяет все эти идеи, что делает их жизнеспособными и реализуемыми
● ОЦЕНКА ИДЕЙ. Ты оцениваешь, можно ли реализовать эти идеи: есть ли технические, временные и человеческие ресурсы у твоей команды (если нет, можно ли это изменить), насколько идея актуальна сейчас и будет ли актуальна спустя некоторое время, насколько идея или продукт будут востребованы, есть ли конкуренты, может ли твой продукт иметь конкурентное преимущество.
РЕСУРСЫ. Отбор идей происходит после каждого мозгового штурма. Длительность этапа: от 1,5 часа для одной сессии до нескольких итераций (повторений, циклов) по приоритизации идей всей командой в течение нескольких дней.
КОМАНДА. Участие в выборе идей принимает вся команда, а также все заинтересованные стороны.
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ. Итак, идеи выбраны, нуж-но создать макеты-прототипы, чтобы протестировать их с пользователями.
ЗАДАЧА ЭТАПА. САМОСТОЯТЕЛЬНО ИЛИ В КОМАНДЕ ИЗ БУМАГИ, КАРТОНА, КОНСТРУКТОРА «ЛЕГО» ИЛИ ИНТЕРАКТИВНЫХ СРЕДСТВ СОЗДАЙ НЕСКОЛЬКО МАКЕТОВ ВЫБРАННЫХ ИДЕЙ. ЭТИ МАКЕТЫ ТЫ ПОКАЖЕШЬ БУДУЩИМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ И ПОЛУЧИШЬ ФИДБЭК.
ИНСТРУМЕНТЫ
● БУМАЖНОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ. Например, это может быть макет сайта, нарисованный и распечатанный. Или раскадровка будущего фильма. Или рисунок будущих кроссовок. Этот вариант прототипирования поможет сделать цифровую идею осязаемой для пользователя. Или, как у архитекторов, макет будущего здания. Людям нравится что-то, что можно не только посмотреть, но и потрогать руками, повертеть, разглядеть с разных сторон
● ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ОПЫТА. В этом варианте мы помещаем нашего пользователя в обстоятельства, где он должен протестировать созданные тобой решения. Например, возьмем экипировку для подводного плавания. Добровольцы-пользователи приходят в бассейн, твоя команда им выдает прототипы новых суперочков для плавания. И добровольцы отправляются в плавание. А потом рассказывают, не давила ли резинка, удобно ли сидят эти суперочки, что они думают насчет дизайна и так далее
● ВИДЕОПРОТОТИПИРОВАНИЕ. О’кей. Допустим, мы проектируем новый двигатель для ракеты. И вот твоя команда встречается с Илоном Маском, ты показываешь ему видео о том, как замечательно этот двигатель сработает на его ракетах и можно будет отправить экспедицию на Марс в два раза быстрее
● «ЛЕГО»-ПРОТОТИПИРОВАНИЕ. Наверняка у тебя или твоих друзей в детстве был конструктор «Лего». Кроме прямого назначения (собрать-любоваться-разобрать) можно применить конструктор и с пользой. Например, создать «Сокол тысячелетия» или «Звезду смерти» из «Лего», а потом построить уже настоящие полнофункциональные корабли, на радость Джорджу Лукасу и миллионам фанатов «Звездных войн».
РЕСУРСЫ. Этап длится от нескольких часов до нескольких недель. Быстрое прототипирование на бумаге (создание одного эскиза гипотезы или идеи) может занять 15 минут.
КОМАНДА. В процессе создания быстрых прототипов может участвовать вся команда.
ТЕСТИРОВАНИЕ. Относись к ошибкам как к возмож-ности получить новые знания и улучшить свой продукт. На этом этапе команда должна понять и принять: часть гипотез все же оказывается нерабочей. Поэтому возвращаемся на пару шагов назад в нашем производственном цикле, снова собираемся, устраиваем мозговой штурм и думаем, как улучшить продукт, какие новые решения будут эффективны.
ЗАДАЧА ЭТАПА. ПОЛУЧИТЬ ОБРАТНУЮ СВЯЗЬ ОТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И СОСТАВИТЬ ПЛАН ИЗМЕНЕНИЙ ДЛЯ ПОСЛЕДУЮЩИХ ИТЕРАЦИЙ.
ИНСТРУМЕНТЫ
● БЕСЕДА С ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ. Вновь обращаемся к пользователю с вопросом «Что не так?», получаем фидбэк.
РЕСУРСЫ. Одна итерация может занять несколько дней.
КОМАНДА. Лучше всего с этим справятся исследователи, при этом к тестированию можно подключить всех, кто участвует в разработке продукта.
СТОРИТЕЛЛИНГ. Ты рассказываешь пользователям о своем продукте или идее. То есть ты объясняешь, что это за продукт, зачем он нужен.
ЗАДАЧА ЭТАПА. ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА, ПРОДУКТА, УС-ЛУГИ ДОЛЖНА БЫТЬ ИНТЕРЕСНОЙ. БОЛЬШИНСТВО ЗРИТЕЛЕЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И ПОТРЕБИТЕЛЕЙ НЫНЧЕ ИСКУШЕНЫ И ПРЕСЫЩЕНЫ РАЗНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ. ВОЗМОЖНО, СОЗДАНИЕ ПРОДУКТА ТЕБЕ ПОКАЖЕТСЯ БОЛЕЕ ЛЕГКИМ ДЕЛОМ, ЧЕМ РАССКАЗ О НЕМ.
ИНСТРУМЕНТЫ.
● Оформить презентацию идеи можно самыми разными методами: скетчи, выступление главного разработчика, видеодневник процесса работы над продуктом, презентация, сайт – что угодно.
РЕСУРСЫ. Создатели контента для массмедиа всегда говорят, что у твоего проекта есть 20 секунд, чтобы заинтересовать зрителя. Если за это время зритель не понял, зачем ему это смотреть, он просто переключит канал и забудет о твоем проекте.
Сноски
1
Чтобы узнать больше о дизайн-мышлении, дочитай книгу до конца.