BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Даниил Петручик
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик бестселлер бесплатно
1
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик"


США, хорваты позиционировали продолжение именно как самостоятельное дополнение. Возможно, поэтому не последовало возмущений, что в новом «Сэме» мало нового. К тому же работа была проделана колоссальная: студия выдала 12 полноценных уровней, многие из которых больше по размерам, чем в The First Encounter. Кроме того, в The Second Encounter появилось четыре новых типа оружия (один из которых, огнемет – наследство от «альфа-Сэма») и заметно расширился бестиарий. Разработчики даже ввели ряд новых механик.

Секрет столь быстрого выхода прост: первая часть Serious Sam принесла Croteam невероятную прибыль, а часть контента для дополнения получилась из остатков нереализованного материала альфа- и бета-билдов – бывшие элементальные планеты перевоплотились в уровни в Мезоамерике, Персии и средневековой Европе. В общем, студия уже располагала средствами, рабочим движком, игровыми ресурсами и наработками из старых версий, которые оставалось лишь отполировать и выпустить.

Но, несмотря на перечисленные «бонусы» при разработке, Croteam очень серьезно отнеслась к делу – будто это было не дополнение, а полноценный сиквел. Штат пополнило множество новичков, среди которых стоит выделить дизайнера уровней Ивана Мику (Ivan Mika), впоследствии – главного левел-дизайнера студии. Он пришел в нее в возрасте всего 22 лет и безо всякого опыта работы, особенно с Serious Engine. Быстро освоившись с инструментарием, парень в одиночку создал огромный уровень в Мезоамерике, который после деления на локации поменьше превратился в весь первый акт дополнения.

Аддон получился улучшенной версией первой части. Немногочисленные проблемы оригинала исправили: однообразный геймплей, состоящий исключительно из перестрелок с толпами врагов, разнообразили уникальными ситуациями вроде комнат с измененной гравитацией, этапов с платформингом и несложных загадок. Для борьбы с врагами на расстоянии Сэму дали снайперскую винтовку, а для ближнего боя – мощную бензопилу. Против лягушек-самоубийц, которые так нервировали игроков, ввели огнемет: его пламя стало отличным средством против толп мелких врагов. А если монстров на экране оказывался перебор, в ход шла «Серьезная Бомба» – ультимативное и крайне редкое оружие, убивающее всех противников в поле зрения одним мощным взрывом. В другой игре это ощущалось бы как читерство, но в Serious Sam вынос всех врагов на экране приводит разве что к появлению новых – бомба дает лишь небольшую передышку в самых невыносимых сражениях.

К слову, о них: именно в The Second Encounter появился «Великий собор», теперь уже легендарная для шутеров локация, которую создал Иван Мика. Гигантский католический храм – логово финального босса, чародея Мордекая – окружен легионами монстров, и пробиваться к нему приходится с боем. Самое большое число противников в серии вплоть до третьей части, невероятный вызов навыкам игрока (особенно на высоких уровнях сложности) и эпическая композиция «The Grand Cathedral» сделали последнюю карту The Second Encounter одним из самых запоминающихся моментов в жанре экшенов от первого лица.

Serious Sam помогла заявить о себе не только Croteam, но и Хорватии в целом: студия стала трамплином для местных талантов. Так, композитор серии Дамьян Мравунац пригласил для записи саундтрека The Second Encounter своего друга, гитариста Ивана Шпеляка-Джитса (Ivan Špeljak-Jitz). Тот совсем недавно записал первый альбом со своей метал-группой Undercode и был не против помочь товарищу с игрой. В итоге в The Second Encounter звучат ремиксы трех композиций группы: «Enlightening the World», «Freedom» и «As Above, So Below». Благодаря этому об Undercode узнали за пределами Хорватии, и металлисты обрели большую популярность по всему миру.

С русской локализацией игры произошла забавная история, которая началась еще с самой первой Serious Sam. Видеоигровые издания, журналисты и блогеры из СНГ начала нулевых в свое время написали про The First Encounter – статьей на тему отметился и Дмитрий «Гоблин» Пучков. Знаменитому переводчику фильмов и игр релиз очень понравился, чего он совершенно не скрывал.

Все оружие простое и понятное. Это, кстати, второй по опасности участок для разработчиков – после сюжета. Все и каждый лихорадочно оглядываются на HL [Half-Life] – ну как же, нельзя сделать не так! Надо, чтобы перезаряжалось полчаса, чтобы ни в коем случае не стреляло туда, куда целишься, и прочее. Очень опасная территория.

И только Сэм спокойно взял HL за задницу, поставил в позу «бегущий кабан», взял короткий разбег и мощно пробил пыром, вышибив ветерана с дверью на ушах[177].

Дмитрий «Гоблин» Пучков

В итоге компания 1С, издатель Serious Sam в СНГ, пригласила Пучкова в качестве локализатора The Second Encounter. Благодаря ему игра получила прекрасный для своего времени перевод с адаптированными шутками. Более того, к озвучке удалось привлечь скандальную звезду шоу-бизнеса Никиту Джигурду – пожалуй, лучший русскоязычный голос Сэма. Пускай зачастую он переигрывает[178], но именно его тембр максимально соответствует оригинальному герою.

Игра получилась отличная, но и без недостатков не обошлось. Так, у нее есть проблемы с темпом: стоит Сэму найти самое мощное оружие, как акт подходит к концу, и инвентарь героя обнуляется. Каждые четыре уровня приходится собирать арсенал заново, потому что Сэм теряет его по сюжетным причинам.

К слову, о сюжете: по сути, все события The Second Encounter – филлер. В конце первой игры герой улетает с Земли прошлого на корабле сириан – а в начале дополнения, едва стартовав, терпит крушение: его сбивают разработчики Croteam верхом на корабле из летающих ящиков. (Случай с Old Man Murray все никак не отпускал студию – в The Second Encounter они продолжили шутить про коробки с удвоенной силой.) Сэм отправляется скитаться по планете, пытаясь найти способ ее покинуть, и в финале кается Менталу в грехах в будке для исповедей, после чего летит к злодею на космическом шаттле. Который находился в готическом соборе где-то в средневековой Европе XIV века! В общем, серьезности от «Серьезного Сэма» все еще можно было не ждать.

Впрочем, все это никак не помешало The Second Encounter вновь завоевать сердца геймеров и критиков. Игра получила 85 баллов из 100 на Metacritic от профильной прессы. Журнал Computer Games Magazine написал, что дополнение улучшило оригинал подобно тому, как сиквел «Крестного отца» дополнил первый фильм. А портал Computer Gaming World провел параллель с тем, как DOOM II прокачала формулу первой DOOM.

В том же 2002-м вышла версия Serious Sam для Xbox[179]. Ее издала Gotham Games, закрывшаяся всего через год после релиза, но разрабатывала сама Croteam. Из-за технических ограничений Xbox ряд элементов пришлось переосмыслить: вырезать огромные пустыни вокруг некоторых уровней, ручные сохранения заменить на чек-пойнты. За внутриигровые баллы дают очки жизней, за счет которых игрок воскрешается на последней пройденной точке сохранения. Кооператив урезан до четырех

Читать книгу "BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик" - Даниил Петручик бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Внимание