Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.
- Автор: Леонид Владимирович Мойжес
- Жанр: Разная литература / Домашняя
- Страниц: 69
- Добавлено: 23.03.2026
Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала
Читать книгу "Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес"
75
Строго говоря, есть даже возможность вознестись вдвоём, но она требует очень специфической череды действий, и по сути близка к секретной концовке.
76
Художественный стиль работы с бронзой, который использовало коренное население Пермского края и Западной Сибири в раннем Средневековье. К сожалению, до нас практически не дошли письменные источники, объяснявшие, кто, собственно, изображался на украшениях.
77
Игра использует целый набор синонимов слова «ведьма»: кроме «векшицы» часто можно услышать и «знатка», и, конечно, «колдунья».
78
Любопытно, что одним из их первых больших успехов была локализация оригинальной Baldur's Gate.
79
В дополнение 2.0 вошла механика, частично симулирующая киберпсихоз у V, если главный герой слишком увлекается имплантами, но на практике столкнуться с ней сложно и её эффекты существенно урезаны на фоне того, насколько Человечность ограничивала игроков в оригинальную НРИ.
80
Как, к слову, и вышедший годом ранее Disco Elysium.