Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри
Вы любите игры и хотите научиться профессионально их создавать? Тогда эта книга идеально вам подойдет! Джастин Гэри двадцать лет проработал в игровой индустрии и теперь готов поделиться своими секретами – простыми, практичными и эффективными. Джастин проведет вас через каждый этап создания игры, даст советы и научит упражнениям, которые помогут вам сформулировать свои идеи и воплотить их в жизнь. Вы научитесь: • преодолевать ментальные блоки и творчески мыслить; • вызывать у игроков правильные эмоциональные реакции; • проводить мозговой штурм идей и находить пригодные для использования; • проходить шести этапов основного цикла проектирования для создания игры; • интегрировать в свои проекты монетизацию; • избегать рутины и выгорания или использовать их в своих интересах; • искать работу в игровой индустрии и добиваться публикации своих игр; • проводить грамотный и эффективный маркетинг; • создавать проекты, которые выдержат испытание временем. Сделайте первый шаг к своей мечте стать успешным гейм-дизайнером! Джастин Гэри – отмеченный наградами гейм-дизайнер и предприниматель. Он начал карьеру геймера в семнадцать лет, когда выиграл национальный чемпионат США по Magic: The Gathering. Он работал над Solforge и World of Warcraft Miniatures, а в 2010 году основал компанию Gary Games, которая выпустила популярную игру Ascension.
- Автор: Джастин Гэри
- Жанр: Разная литература
- Страниц: 43
- Добавлено: 20.11.2025
Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала
Читать книгу "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри"
Конечно, не все паттерны столь прямолинейны, однако у каждого должен быть некий лейтмотив, на фоне которого особенно заметны отличия.
Паттерны очень удобны еще и тем, что, обращая внимание игрока на мелкие детали, они помогают ему усвоить структуру игры. Кроме того, заметив два или три компонента какого-либо паттерна, игрок захочет увидеть весь набор. Это дополнительно подогревает интерес к изучению игры.
Если сомневаетесь, продолжайте больше добавлять паттернов и слоев структуры в геймплей. Переборщить тут тяжело.
Нарушаем структуру
Гейм-дизайн – это искусство, а в искусстве принято нарушать правила. То же самое касается и придуманной структуры. Вам регулярно будут приходить в голову элементы, которые выбиваются из общей картины. Однако не торопитесь выходить за рамки, пока не поработаете внутри них.
Нарушать структуру следует для того, чтобы привлечь внимание к какой-либо характеристике или механике. Например, особенность зеленого цвета в Magic такова, что в нем нет летающих существ. И поэтому, когда в очередном сете появляется зеленый дракон (летающее существо), сразу видно, насколько он редкий и особенный. Осознанное нарушение структуры – мощный инструмент, но он срабатывает только тогда, когда сама структура хорошо продумана и понятна.
Крепим мясо на скелет
Благодаря структуре у вас должна сложиться картина того, как выглядит полный набор компонентов. На этой стадии я обычно завожу табличку и заношу в нее отдельные элементы. Начните со «скелета» и укажите, сколько компонентов должно быть в каждой категории, а потом выделите время, чтобы заполнить пустоты.
Когда структура перед глазами, сознание автоматически начинает выдавать подходящие компоненты. Здесь особенно пригодятся техники, перечисленные в главе 7 «Мозговой штурм». Если где-то возник ступор, создайте новый паттерн либо добавьте подкатегорию.
Теперь, когда компоненты придуманы, можно переходить к их доработке.
Глава 15
Доработка компонентов
Мелочи – это не мелочи. Из них состоит дизайн.
– Чарльз Имз, американский архитектор и дизайнерПри доработке компонентов следует переключиться с глобальной картины на детали. На этой стадии уже можно часами мучиться по поводу каждого очка силы и единиц стоимости в ресурсах. Раньше это помешало бы работе над дизайном в целом. Теперь пора нырнуть в омут с головой.
Моя деятельность в геймдеве началась с разработки карточной игры Vs. System. Меня взяли в команду благодаря моим успехам на профессиональном турнире по Magic: The Gathering, где я по большей части занимался поиском дыр в стратегиях. Этот навык невероятно полезен, однако для гейм-дизайнера он далеко не основной. Вообще, я предлагаю разграничить две специальности.
• Хороший гейм-дизайнер: понимает поведение игрока и создает правила и компоненты таким образом, чтобы они вызывали требуемые эмоции.
• Хороший разработчик [8]: понимает, какие стратегии вытекают из правил и компонентов, а также умеет балансировать их в соответствии с задачами гейм-дизайна.
Для создания гениальных игр необходимо, чтобы оба этих специалиста поддерживали друг друга.
Если дизайнер не заложил в игру интересное зерно и мощные эмоции, никакой баланс ее не спасет.
Если разработчик плохо справляется со своей работой, видение дизайнера пропадет втуне.
Мы уже много говорили о гейм-дизайне. Теперь давайте рассмотрим три основные парадигмы, связанные с доработкой игры.
Парадигма № 1: баланс
Прежде всего данная стадия посвящена балансу. Когда игра сбалансирована, в ней нет таких стратегий, которым ничего нельзя противопоставить.
Обратите внимание, что сбалансировать – не значит полностью уравнять!
Ваша задача не сделать все компоненты, карты или стратегии одинаково сильными, а исключить наличие однозначного фаворита. Немалая доля интереса в игре состоит в поиске выигрышных стратегий и контрстратегий. Если стратегии не отличаются друг от друга, мы лишаем игроков радости открытия. Так что постарайтесь добиться того, чтобы нельзя было найти какой-то один алгоритм действий и на этом успокоиться.
«Серебряные пули»
Один из наиболее удобных способов добиться разнообразия стратегий в игре – ввести так называемые серебряные пули. Помните миф, что оборотня можно убить только серебром? Оно, конечно, далеко не самый удачный металл для оружия вообще и пуль в частности, однако против оборотней самое то.
То же и в гейм-дизайне: «серебряными пулями» называют не те компоненты, которые универсально хороши, а те, что направлены против конкретной стратегии. Самый классический пример идеально сбалансированной игры – «камень, ножницы, бумага». В ней на каждый выбор существует четкая контрмера, и ни один игрок не может побеждать все время. Во многих ролевых играх, например, у персонажа есть возможность надеть броню, дающую «сопротивление Х» (например, огню), чтобы справиться с определенным противником.
Или еще пример посложнее, но тоже хрестоматийный: карта чар «Круг защиты» (Circle of Protection) в Magic: The Gathering. Каждая такая карта отменяет весь урон, наносимый картами определенного цвета. Если у противника нет этого цвета, круг бесполезен. Если колода противника состоит только из этого цвета, вы, по сути, автоматически побеждаете.
Соответственно, если вы видите, что какая-то стратегия позволяет игрокам безоговорочно побеждать, добавьте «серебряную пулю» против нее. Это, конечно, не решает всех проблем с балансом, но хотя бы предотвращает появление стратегий, ломающих игру. Главное, не делайте «серебряную пулю» слишком уж сильной, иначе она сама станет непобедимой.
Балансируйте игру с помощью «ручек регулировки»