Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Сергей Цилюрик
0
0
(0)
0 0

Аннотация:

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик бестселлер бесплатно
1
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик"


обошлось без эксцессов.

Китасэ любил кинематограф и от разработки отдыхал за просмотром фильмов. Впрочем, в Square было принято трудиться до ночи, поэтому его выбор ограничивался лентами, которые показывали за полночь. В то время вышел фильм Стивена Спилберга «Спасти рядового Райана», и его влияние заметно в игре: первая серьезная миссия – экзамен героев-кадетов – начинается с высадки морского десанта на пляж под обстрелом артиллерии. Эта сцена использовалась в демоверсии и, помимо прочего, использовала новую функцию вибрации, которую Sony в 1997 году добавила в новые контроллеры PlayStation. Взрывы с физической отдачей производили сильное впечатление.

Китасэ вспомнил эскиз, который Номура нарисовал еще до FFVII, подражая стилю Ёситаки Амано, и сделал волшебницу Эдею одним из антагонистов восьмой части. Главные злодеи в серии, размышлял Номура, обычно были мужчинами, и было бы интересно, если бы герои сошлись в финальном бою с ведьмой. Китасэ же, понимая, насколько далеко от фэнтези уходит сеттинг, видел в таком антагонисте необходимый баланс технологии и магии.

Китасэ хотел избежать эпизодов, напоминающих игрокам о неприятных или стыдных случаях из школьной жизни: игра задумывалась причудливой и полной хорошего настроения. Для этого Китасэ разослал членам команды email-рассылку с просьбой рассказать интересную или забавную историю из школы. Он получил больше сотни ответов, и благодаря им академия стала более правдоподобной – некоторые даже вдохновили заставки.

Писать молчаливого Скволла оказалось непросто. Если он будет просто молчать, рассуждал Нодзима, он будет похож на Клауда. Так Скволл получил внутренние монологи: хотя он немногословен, игрок был в курсе его мыслей и эмоций.

Полной противоположностью Скволла задумывался герой флэшбэков – Лагуна. Он взрослый, но ведет себя инфантильнее Скволла; он высказывает все, что у него на уме; он неуклюж и нелеп. Но друзья всегда понимают его с полуслова, в то время как от Скволла их отделяет стена непонимания.

Лагуна планировался как второй полноценный протагонист, чьи похождения по хронометражу были бы сопоставимы с историей Скволла, но в итоге его роль сильно сократили, и многие локации, на которые ушло немало времени и сил, остались неиспользованными, за что Нодзиме очень стыдно.

Получившийся в итоге сюжет повествует о кадетах под предводительством Скволла. Они проходят выпускной экзамен, после чего их направляют на первую миссию – помочь повстанцам, которых возглавляет Риноа, выступить против авторитарного президента. Но президент не задерживается в роли антагониста и главы воинствующего государства: его внезапно сменяет злая волшебница Эдея, на чью сторону встает Сайфер – давний соперник Скволла.

Организованное на Эдею покушение проваливается, и Скволл получает смертельное ранение… о котором история тут же забывает. Дальнейшие события становятся такими бессвязными, что некоторые высказывали предположение, будто остальная игра – это предсмертный бред Скволла. Герои вспоминают, что они выросли в одном приюте, а их воспитательницей была Эдея, но из-за призываемых существ они забыли об этом. Гигантское здание школы взлетает в воздух и вступает в бой с другой школой под управлением Сайфера. Герои сражаются с Эдеей, и она их тоже вспоминает, – оказывается, ее просто контролировала Ультимеция, злая волшебница из будущего, которая теперь берет под контроль Риноа.

Тут Скволл, прежде даже не смотревший в ее сторону, начинает вести себя безрассудно и ради ее спасения отправляется аж в космос – и ему удается вернуть возлюбленную. В финале он встречается с Лагуной, с которым практически не разговаривает, а затем отправляется в будущее побеждать Ультимецию, которая планирует «сжать время», что бы это ни значило. Главная злодейка ничего дельного тоже не сообщает, но мелкие детали словно намекают, что она – это Риноа. Может быть, сюжет закольцован, и героиня в будущем станет злодейкой и умрет от меча Скволла?

«Нет, – отвечает Китасэ, – в сценарии не было ничего о том, что Риноа и Ультимеция – один и тот же человек. Но, – добавляет он, – поскольку текст писался вместе с Номурой и Нодзимой, возможно, они могли добавить нюансы, которые можно так интерпретировать».

Популярность Final Fantasy VII повлияла на подход Нодзимы к написанию сценария. Создание FFVII ощущалось как студенческий проект, но мировой успех игры наложил на разработчиков груз ответственности. Нодзима начал думать и о носителях других языков. В сценарий седьмой части он не стеснялся вставлять каламбуры, которые переводчик не смог адаптировать, но при разработке восьмой уже стал избегать отсылок и шуток, понятных только японцам, и в целом делал сценарий простым для перевода.

О локализациях думал не только Нодзима, но и руководство Square. На Западе продалось больше копий FFVII, чем в Японии, а значит, выпускать игры только на родине означает лишать себя больших денег. Во время разработки Final Fantasy VIII компания впервые задумалась над качеством своих переводов.

Ричард Ханивуд устроился в токийский офис Square незадолго до американского релиза Final Fantasy VII на должность программиста, но его тут же перенаправили работать над локализациями. В первый же день ему выдали исходный код Chocobo’s Dungeon, спин-оффа Final Fantasy про похождения чокобо в подземелье, и наказали в одиночку сделать ее перевод и внедрить его в код… который оказался неполным и даже не компилировался. Ханивуд бросился искать разработчиков, только чтобы обнаружить, что команда уже разбежалась по новым проектам, и исходного кода ни у кого не оказалось. Обычное дело для японских разработчиков того времени: как только игра отправлялась в печать, о ней мгновенно забывали – все разработчики отправлялись в отпуск, а потом расходились по новым проектам.

Chocobo’s Dungeon так и осталась без английского перевода, а Ханивуд вынес важный урок, который пригодился ему незамедлительно: его назначили руководителем локализаций Square, дали собрать команду переводчиков и редакторов и с умом организовать процесс. Точнее, начать его организацию, попутно открывая все новые неожиданные сложности.

Один из локализаторов, пришедших в Square, – Александр О. Смит – был сражен с порога: разработчики не предоставили никаких файлов, им даже в голову не пришло, что переводчикам может пригодиться текст игры! Смиту и его коллегам пришлось взламывать FFVIII, чтобы добраться до текста, а для понимания контекста – записывать прохождение на видеокассету.

Над локализацией работало много людей, и как новичку Смиту приходилось редактировать переводы японцев, вычищая перлы вроде «кактуар эякулирует иголками». Его звездный час еще не настал.

На счастье локализаторов, работать нужно было только с текстом: все игры Square для PlayStation были «немыми». Китасэ хотел добавить в FFVIII озвучку, но не решил, что озвучивать, а что нет, да и времени на запись не хватило – на создание игры отвели всего полтора года.

В восьмой части серия впервые лишилась синих окошек – неотъемлемой своей части. Разработчики решили, что, переработав арт-дизайн и внешний вид персонажей в седьмой игре, в восьмой они примутся за интерфейс. К тому же они

Читать книгу "Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик" - Сергей Цилюрик бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Разная литература » Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Внимание