Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Пиксели окружают нас — на экранах смартфонов и компьютеров, на рекламных щитах и дисплеях электронных часов. От наивного пиксель-арта до умопомрачительных 8K-рендеров, большая часть того, что мы видим, сделана из пикселей. Мы редко о них задумываемся, а ведь пиксели таят в себе неожиданную красоту компьютерных вычислений и служат фундаментом нашей виртуальной повседневности. Автор этой книги знаком с пикселями как никто другой. Элви Рэй Смит — один из основоположников современной анимации, соучредитель Pixar и подразделения компьютерной графики Lucasfilm. Посвятив больше 50 лет работе с цифровыми изображениями, Смит написал их исчерпывающую и увлекательную биографию, в которой находится равное место для размышлений об истории искусства, технологиях и бизнесе. «Пиксель» проведет вас от открытий Фурье на заре Французской революции, первых компьютеров, пикселей и хакеров до создания «Истории игрушек» и «Ледникового периода», роли Стива Джобса в судьбе Pixar и прогресса в VR и нейросетях.
- Автор: Элви Рэй Смит
- Жанр: Разная литература
- Страниц: 170
- Добавлено: 12.10.2025
Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала
Читать книгу "Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит"
Оставшаяся часть главы 6 посвящена моделированию трехмерных фигур с помощью треугольников. Я рассказываю истории некоторых первопроходцев в этой области, впоследствии ставшей компьютерной графикой. Первые исследователи, такие как Стивен Кунс и Пьер Безье, а также почти забытый Поль де Кастельжо, не особо интересовались изображениями. Они использовали компьютеры, чтобы управлять станками, обрабатывавшими дерево или пенопласт, или иным образом вычислять и создавать модели или реальные объекты, например кузов автомобиля или крыло самолета. Так что, строго говоря, они были пионерами автоматизированного проектирования (САПР). Но на ранних этапах САПР и иллюстративная компьютерная графика еще не разделились. Оба направления опирались на геометрическую модель в памяти компьютера.
Историю компьютерной графики обычно излагают в виде линейного повествования об одном человеке, Айвене Сазерленде. В то же время безо всякой связи с ней чествуют других отцов-основателей — например, называют высшую награду в области компьютерной графики в честь Стивена Кунса или метод построения кривых в честь Пьера Безье. Итак, повторю еще раз: общепринятые истории редко соответствуют действительности, а чаще всего вообще неверны. Поэтому я попытался предложить более убедительную и целостную картину, используя еще одну генеалогическую блок-схему, которая, как я уже упоминал, связана с блок-схемой из главы 4 («Восход Цифрового Света»).
С помощью такой повествовательной техники я заменяю простой линейный нарратив о том, что компьютерная графика началась с программы Sketchpad, написанной Айвеном Сазерлендом в 1962 году, более надежным основанием, не забывающим про вклад Кунса, Безье и забытого де Кастельжо, работавших в автомобильной и авиационной промышленности. Также я не оставляю без внимания еще троих участников, которых часто упускают из виду. Каждому из них пришлось бежать от ужасов нацизма, чтобы внести свой вклад в появление компьютерной графики: Херба Фримена спас Альберт Эйнштейн; Бертрам Херцог остался жив благодаря программе эвакуации еврейских детей Kindertransport; отец Марсели Вейна значился в списке Шиндлера.
Айвен Сазерленд продолжает оставаться важной фигурой, но разделяет роль основателя с триумвиратом однокурсников из Массачусетского технологического института, куда помимо его самого входили Тим Джонсон и Ларри Робертс. Действительно, Сазерленд создал первую интерактивную двумерную графическую систему Sketchpad. Примерно в то же время его однокурсник (очень похожий на Сазерленда) Тим Джонсон создал первую интерактивную трехмерную графическую систему под названием Sketchpad III. Цифра III означает три измерения, а не номер версии. По-видимому, это действительно была первая интерактивная трехмерная графическая система, хотя трехмерная система DAC-1 от General Motors появилась примерно тогда же. Sketchpad III определенно превосходил DAC-1 в использовании перспективы, применяя метод, разработанный третьим однокурсником из триумвирата, Ларри Робертсом. Этим методом пользуются до сих пор.
Сазерленд и Робертс, наряду с Робертом Тейлором из нового агентства NASA, распоряжались инвестициями в другом новом агентстве — ARPA (теперь оно называется DARPA). Отрасль на начальном этапе получала большую часть финансирования от NASA и ARPA. Затем Сазерленд со своим другом Дэвидом Эвансом основал компанию Evans & Sutherland, занимавшуюся поставками оборудования для компьютерной графики, а также знаменитый факультет компьютерной графики в Университете Юты, где учились многие профессионалы экстра-класса. Тейлор основал известную компьютерную лабораторию Xerox Palo Alto Research Center (PARC), а Робертс принимал непосредственное участие в создании интернета.
Идея этой главы состоит в том, что созданные внутри компьютера модели вымышленных миров, состоящие из вымышленных объектов, могут быть преобразованы в двумерные изображения. Разрушительным хаосом того периода выступали советская ядерная угроза и космическая гонка. Тиранию осуществляла система национальной безопасности. Величие этого периода заключалось в полном отказе Соединенных Штатов от капиталистических принципов конкуренции и окупаемости ради скорейшего создания системы защиты от возможной ядерной войны. Огромные суммы денег раздавались дальновидным молодым гениям быстро, без конкурсных торгов и требований вернуть вложения, — в особенности это относится к деятельности недавно созданных агентств ARPA и NASA. Это была колоссальная авантюра, но она очень хорошо окупилась. Указанная цель в том числе достигалась путем ускорения разработок в области Цифрового Света. В нее внесли вклад оба агентства — ARPA, упомянутое в главе 6 («Формы»), и NASA, упомянутое в главе 7 («Оттенки значения»).
Далее в истории развития Цифрового Света начинает принимать участие совершенно иная сила, сила искусства. В этой главе подчеркивается тесная связь между фигурантами истории Цифрового Света и знаковыми событиями в мире искусства, такими как знаменитая книга и одноименная выставка «Кибернетическая прозорливость». Начиная с этого момента, мир искусства и мир технологий внимательно следили друг за другом, мгновенно подхватывая все новое, что появлялось в области изображений. Их связь продолжается и по сей день.
Сияние — оттенки значения
Черно-белые фигуры из линий, описанные в главе 6, становятся цветными фотореалистичными изображениями в главе 7 — от форм мы переходим к оттенкам. Да, закон Мура и взрывной рост компьютерного Усиления, обеспеченный созданием микросхем и компьютерами Эпохи 2, сделали всё это возможным: от первых цветных пикселей в 1967 году до первого короткого, но полностью цифрового мультика — первой попытки приблизиться к Фильму — в конце 1970-х. Как и прежде, здесь блок-схема продолжает блок-схему из предыдущей главы. Сложность и многочисленность описываемых концепций и событий побудили меня разбить блок-схему на части, или на три «шага», названных согласно коэффициентам Усиления в соответствии с законом Мура: от 1X через 10X и до 100X.
Первый шаг (когда множитель закона Мура составлял 1X) касается создания первых цветных пикселей. Где и когда они появились? Классическая работа Джина Янгблада «Расширенное кино», написанная в 1970 году и посвященная медиаискусству, неожиданно дала ключ к разгадке этой тайны. Колыбелью цветных пикселей оказалась лунная программа «Аполлон». Мы выяснили, что инженеры компании General Electric Род Ружло и Боб Шумахер сделали первую цветную компьютерную визуализацию в процессе разработки симулятора спускаемого модуля «Аполлон» для NASA. Это был 1967 год, и они использовали первые плоды закона Мура. Мы узнали, что значит рендеринг геометрических моделей в цветные пиксели и как он делается.
Второй шаг (множитель закона Мура 10Х) охватывает