Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель

Максанс Деграндель
0
0
(0)
0 0

Аннотация: Атмосферу Baldur’s Gate не спутать ни с чем. У этой знаменитой серии игр особый дух, пропитанный неутолимой жаждой приключений. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки, и что послужило им вдохновением? И что делает серию настолько особенной и любимой? Ответом станет книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». А теперь вам нужно перелистнуть страницу, ведь вы прибываете во Врата Балдура!
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель бестселлер бесплатно
0
0

Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних прослушивание данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в аудиокниге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

Читать книгу "Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель"


Викинг обращается к неизвестному персонажу с портретом египетского бога. Тот провозглашает: «Я – Анубис[8]… Однажды мы сразимся на Battleground: Infinity». Наш викинг идет дальше вдоль электрического барьера и приходит к озеру, где купается другой бог, который оказывается дружелюбнее и говорит герою: «Я – Мимир[9]. Моя мудрость будет вести тебя по Battleground: Infinity». А на его портрете обнаруживается… Грег Зещук, по такому случаю ставший седовласым и седобородым. Тут трудно удержаться от улыбки – особенно памятуя, как BioWare прибегала к этому трюку в Baldur’s Gate – использовать образы, срисованные с сотрудников и их близких.

Первоосновы Baldur’s Gate

Многие сотрудники, стоящие за задумкой будущей Baldur’s Gate, присоединились к BioWare как раз во время работы над Shattered Steel и Battelground: Infinity. Так было и с Джеймсом Оленом. Как и многие другие, он оказался в проекте почти случайно. Джеймс только-только получил специальность и собирался продолжить обучение. У него был магазин комиксов. В это самое время он узнал из рекламы в местном журнале, что начинающая студия ищет таланты для работы над видеоиграми. Джеймс был уверен, что разберется, что к чему – за плечами были годы опыта ролевых игр, причем он обычно был ведущим[10]. Придя в компанию, он некоторое время занимался Shattered Steel, а затем посвятил себя Battleground: Infinity и впоследствии – Baldur’s Gate, где работал над дизайном, сценарием и иногда даже программным кодом. Позднее Джеймс участвовал в таких проектах, как Neverwinter Nights, Dragon Age и Star Wars: The Old Republic. В июне 2018 года, после 22 лет работы в BioWare, Олен решил взять паузу и отдохнуть от работы над видеоиграми, сконцентрировавшись на настольных[11].

Другой ключевой участник команды Baldur’s Gate пришел в то же время – это Джон Галлахер. Джон год изучал искусство, после чего решил переориентироваться на что-то более прибыльное и стал рисовать комиксы – как и хотел изначально. Он поступил в Университет Маунт-Роял в Калгари, провинция Альберта, и изучал телевизуальное искусство, специализируясь на сценариях рекламных роликов. Когда диплом был в кармане, Галлахер уехал из Калгари и направился в Эдмонтон. Там он быстро нашел подработку на телеканале CBC, где занимался передачей Rough Cuts, рассказывавшей о музыке, танцах, искусстве и новых технологиях.

В мае 1995 года Джон узнал от друга о маленькой студии-разработчике видеоигр, работавшей тогда над первым проектом Shattered Steel. Речь шла, разумеется, о BioWare. Галлахер предложил продюсеру своей передачи рассказать о студии в следующем выпуске; тот согласился. Для подготовки выпуска Джон встретился с Грегори, Реймондом и Августином. Они быстро нашли общий язык, и Джон рассказал о своей страсти к иллюстрированию. А основатели BioWare как раз были в поиске талантов для работы над планировавшимися проектами. Не откладывая дела в долгий ящик, они попросили у Джона портфолио, которое тот поспешил подготовить и предоставил через пару дней. В BioWare были покорены и предложили ему позицию художественного директора нового проекта. Работа Джона состояла в отрисовке всех графических ассетов[12] игры – предметов, персонажей, локаций – и проверке единообразия. Титанический труд: требовалось отрисовать более 10 000 изображений в разрешении 640 × 480.

Усилиями этой команды – тогда еще неопытной, руководимой Реймондом Музикой, Джеймсом Оленом и программистом Скоттом Грейгом, – демоверсия Battleground: Infinity – той самой, которую Зещук показал в 2014-м – была завершена. Теперь предстояло убедить Interplay… и она завернула проект. Interplay мало того, что была загружена другими проектами, так еще и сочла Battleground: Infinity лишенной индивидуальности. Это стало серьезным ударом для разработчиков, которые тем не менее продолжили искать издателя в надежде на финансирование. Помощь пришла, откуда не ждали – руку протянул Фергюс Уркхарт, продюсер, с которым команда BioWare общалась, когда ездила в Interplay на подписание контракта по Shattered Steel.

Агент Фергюс Уркхарт

Прямо как Зещук и Музика, Фергюс Уркхарт рано попал в бескрайний мир ролевых игр. Заядлый игрок в Advanced Dungeons & Dragons, Paranoia и Runequest, он был слишком скромным для роли ведущего. Вместо этого Фергюс держался роли простого игрока – и наслаждался приключениями, которые придумывали для него друзья. Молодой Фергюс разрывался между учебой в вузе на биоинженера и работой доставщиком пиццы и тем не менее умудрялся выкраивать время для своей страсти – видеоигр. Особенно ему нравились две популярных CRPG: The Bard’s Tale: Tales of the Unknown и Wasteland.

Несколькими годами позднее – в 1991-м – друг рассказал Фергюсу, что его приняли на работу в Interplay, в отдел клиентской поддержки. Тот же друг предложил ему на лето поработать в Interplay тестировщиком. Уркхарт согласился, ни секунды не раздумывая – это была заветная дверь в индустрию видеоигр к карьере мечты. После трех лет работы тестировщиком Фергюс стал продюсером и в этом статусе работал над разными тайтлами, издаваемыми Interplay, среди которых Blackthorne и The Lost Vikings II от Blizzard Entertainment. В 1996-м Уркхарт возглавляет новый отдел Interplay, курирующий RPG. На момент создания отдел назывался DragonPlay, а позже стал известен как Black Isle Studios.

Глядя на Battleground: Infinity, Уркхарт решил, что надо играть по-крупному. К тому моменту Interplay уже обзавелась лицензией на адаптацию Advanced Dungeons & Dragons от ее издателя TSR. Фергюс предложил забросить всю эту историю с мифическими богами и начать все сначала, взяв за основу систему правил AD&D, скрестив ее с самой популярной вселенной, которую только знал жанр ролевых игр: Forgotten Realms. Зещук и Музика, большие любители последней, конечно, согласились – при условии, что они смогут реализовать свое видение игрового процесса, например, вид сверху, который впоследствии превратили в изометрическую перспективу.

ФЕРГЮС ПРЕДЛОЖИЛ ЗАБРОСИТЬ ВСЮ ЭТУ ИСТОРИЮ С МИФИЧЕСКИМИ БОГАМИ И НАЧАТЬ ВСЕ СНАЧАЛА, ВЗЯВ ЗА ОСНОВУ СИСТЕМУ ПРАВИЛ AD&D, СКРЕСТИВ ЕЕ С САМОЙ ПОПУЛЯРНОЙ ВСЕЛЕННОЙ, КОТОРУЮ ТОЛЬКО ЗНАЛ ЖАНР РОЛЕВЫХ ИГР: FORGOTTEN REALMS.

Фергюс направил проект Battleground: Infinity в более конкретное русло, что в конечном счете убедило Interplay его издавать. Сначала игру переименовали в Iron Throne – название организации воров и убийц, с которыми можно встретиться во Вратах. А окончательное название – Baldur’s Gate – предложил как раз Уркхарт.

Читать книгу "Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель" - Максанс Деграндель бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


LoveRead » Домашняя » Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель
Внимание